Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Hut

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Goblin Hut

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Goblin Hut
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Goblin Hut
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Goblin Hut
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Goblin Hut
Earthquake
Skeletons Goblin Hut
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Goblin Hut
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Goblin Hut
Fireball
Goblin Hut
Poison
Bats Goblin Hut
Lightning
Goblin Hut
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Poison Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Goblins Bats Goblin Hut
Goblins
Ice Spirit
Bats
Ice Spirit
Goblin Hut
Ice Spirit
Poison

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut Poison
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Goblin Hut Poison
Goblins
Ice Spirit Poison
Bats
Skeletons Ice Spirit
Goblin Hut
Skeletons Ice Spirit
Poison
Skeletons Ice Spirit Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Goblin Hut
Goblin Hut Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Goblin Hut Skeletons Goblins Bats
Poison
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Hut Poison
Electro Spirit Poison
Skeletons Goblins Goblin Hut
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins
Goblins Bats Poison Skeletons Electro Spirit Goblin Hut
Bats Goblin Hut Poison
Goblin Hut Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Goblin Hut Poison
Goblin Hut
Ice Spirit Goblin Hut
Skeletons Goblins Bats Goblin Hut Poison
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Goblins Bats Goblin Hut
Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut
Goblin Hut
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Goblin Hut
Poison
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Goblin Hut
Bats
Skeletons Goblin Hut
Fire Spirit Poison Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut
Skeletons Goblins Bats Goblin Hut
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Goblin Hut Poison
Skeletons Goblin Hut
Bats Goblin Hut
Poison
Skeletons
Goblin Hut Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Poison
Bats Poison Electro Spirit Goblin Hut
Electro Spirit Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison
Goblin Hut Poison
Poison
Poison Fire Spirit
Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Poison
Poison Fire Spirit Ice Spirit
Poison
Fire Spirit Goblins Bats Poison
Poison
Poison Fire Spirit
Poison Fire Spirit Goblin Hut
Poison
Goblin Hut Poison
Goblin Hut Poison
Goblin Hut Poison
Poison
Bats
Fire Spirit Poison
Fire Spirit Poison
Poison
Poison
Poison
Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Poison
Poison
Poison
Poison Fire Spirit Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut Poison
Poison
Electro Spirit Ice Spirit Poison
Poison
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Goblin Hut
Poison Fire Spirit
Poison
Poison
Poison
Electro Spirit Ice Spirit Bats Poison
Bats Poison
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076