Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Tesla

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Tesla
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight
Fireball
Tesla
Poison
Lightning
Knight Tesla
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log Knight Tesla Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Knight
Ice Spirit
Knight
Knight
Ice Spirit Fire Spirit The Log
Tesla
Rocket
The Log
Knight

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Tesla Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Knight Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Knight Tesla Rocket The Log
Knight
Fire Spirit Tesla Skeletons Ice Spirit The Log
Tesla
Skeletons Knight The Log Ice Spirit
Rocket
Ice Spirit The Log
The Log
Tesla Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Tesla The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla The Log
Tesla Rocket Skeletons Fire Spirit Knight
Tesla Skeletons Knight
Rocket The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Tesla
Tesla Rocket Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Rocket Electro Spirit Tesla The Log
Tesla Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Tesla
Skeletons Electro Spirit Knight Tesla The Log
Tesla
Tesla Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Rocket The Log
Fire Spirit Rocket Electro Spirit Ice Spirit Tesla The Log
Knight Tesla
Rocket Ice Spirit Tesla The Log
Tesla Skeletons Knight
Fire Spirit Ice Spirit Tesla Electro Spirit Knight The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight Tesla
Tesla
Electro Spirit Fire Spirit Knight Tesla The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla
Knight Tesla Rocket The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket The Log
Rocket Knight Tesla The Log
Skeletons Knight Tesla
Fire Spirit Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tesla
Rocket Skeletons Knight Tesla
Knight Tesla
Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight The Log
Skeletons Tesla
Knight Tesla
Rocket The Log
Rocket Skeletons Knight Tesla
Tesla
Tesla Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Rocket The Log
Electro Spirit Tesla The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket The Log
The Log
Rocket The Log
Knight Rocket The Log
Rocket Fire Spirit The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Rocket Fire Spirit
Rocket Knight The Log
Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Knight The Log
Rocket
The Log
Rocket The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit The Log
Rocket Fire Spirit The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Rocket The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
The Log
Rocket The Log
Fire Spirit
Rocket Electro Spirit Ice Spirit
Rocket The Log
Rocket Electro Spirit Ice Spirit
Rocket The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit
The Log
Knight Rocket
The Log
Rocket
Electro Spirit Ice Spirit Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076