Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Musketeer Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit Musketeer Wall Breakers
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit Musketeer Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit Musketeer Wall Breakers
Fireball
Musketeer Wall Breakers
Poison
Spear Goblins Musketeer
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Spear Goblins Wall Breakers Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Wall Breakers
Fire Spirit
Wall Breakers
Ice Spirit
Spear Goblins Musketeer Wall Breakers
Spear Goblins
Ice Spirit Heal Spirit Wall Breakers
Heal Spirit
Spear Goblins Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Heal Spirit
Wall Breakers
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Fire Spirit Spear Goblins
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Musketeer
Heal Spirit
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Wall Breakers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Musketeer
Skeletons Ice Spirit Musketeer
Skeletons Fire Spirit Musketeer
Skeletons Musketeer
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Musketeer
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Electro Spirit Musketeer
Skeletons Musketeer
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Musketeer
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Musketeer
Musketeer Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Musketeer
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Spear Goblins Musketeer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Musketeer
Musketeer
Skeletons Musketeer
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Skeletons Spear Goblins Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Skeletons Musketeer
Musketeer
Skeletons
Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Musketeer
Electro Spirit Musketeer
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Musketeer
Musketeer
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer
Spear Goblins Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076