Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Goblin Curse

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblin Curse Electro Dragon
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon
Poison
Goblin Curse Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Giant Snowball Goblin Curse
Fire Spirit
Zap Giant Snowball Goblin Curse
Ice Spirit
Zap Giant Snowball Goblin Curse
Zap
Ice Spirit Goblin Curse Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball
Goblin Curse Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Dragon
Goblin Curse
Zap Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Dragon
Zap Giant Snowball

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Electro Dragon
Electro Spirit
Skeletons Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Giant Snowball Electro Dragon
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Electro Dragon
Goblin Curse
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Curse Electro Dragon
Electro Spirit Zap Electro Dragon
Skeletons Goblin Curse
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Goblin Curse Skeletons Electro Spirit Zap Giant Snowball Electro Dragon
Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Goblin Curse
Ice Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse
Skeletons Electro Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Giant Snowball Electro Dragon
Zap Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse Electro Dragon
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Electro Dragon
Zap
Skeletons Goblin Curse
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons
Goblin Curse
Zap Electro Dragon Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Skeletons Goblin Curse
Electro Dragon
Zap Giant Snowball
Skeletons Goblin Curse
Goblin Curse Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Electro Spirit Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Electro Dragon
Fire Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Fire Spirit Giant Snowball Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Fire Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Fire Spirit Giant Snowball
Electro Dragon
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball Electro Dragon
Fire Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Zap Goblin Curse
Fire Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Zap Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball Goblin Curse
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Zap Giant Snowball Goblin Curse Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Zap Giant Snowball
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Dragon
Electro Dragon Zap Giant Snowball
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076