Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Drill
Giant Snowball
Skeletons Goblin Drill
Zap
Skeletons Goblin Drill
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Wizard Goblin Drill Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Drill
Earthquake
Skeletons Goblin Drill
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Drill
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Wizard Goblin Drill Electro Wizard
Fireball
Wizard Goblin Drill Electro Wizard
Poison
Wizard Goblin Drill Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log Knight Goblin Drill Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Goblin Drill
Ice Spirit
Knight Goblin Drill
Knight
Ice Spirit Wizard Goblin Drill The Log Electro Wizard
Wizard
Knight
Goblin Drill
Electro Spirit Ice Spirit Knight The Log
The Log
Knight Goblin Drill
Electro Wizard
Knight

Synergie w obronie 1 21

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Knight Wizard The Log Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons Goblin Drill The Log Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Knight Wizard Goblin Drill The Log Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Wizard The Log
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight The Log Electro Wizard
Goblin Drill
Electro Spirit Ice Spirit The Log Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Wizard Goblin Drill Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Wizard Goblin Drill The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Drill The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Goblin Drill Electro Wizard
Skeletons Knight Goblin Drill Electro Wizard
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Electro Spirit The Log Electro Wizard
Skeletons Goblin Drill
Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Wizard Goblin Drill The Log
Wizard Electro Wizard
Goblin Drill Skeletons Ice Spirit Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Goblin Drill The Log Electro Wizard
Knight Goblin Drill Electro Wizard
Ice Spirit Goblin Drill The Log Electro Wizard
Wizard Skeletons Knight Goblin Drill Electro Wizard
Ice Spirit Electro Spirit Knight Wizard Goblin Drill The Log Electro Wizard
Wizard Goblin Drill The Log Electro Spirit Ice Spirit Knight Electro Wizard
Goblin Drill Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Goblin Drill
Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight The Log
Skeletons Goblin Drill
Knight
The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Goblin Drill The Log
Electro Spirit Wizard The Log Electro Wizard
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Goblin Drill The Log
The Log Electro Wizard
Goblin Drill The Log
Knight The Log
Wizard The Log
Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Wizard The Log
The Log Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard Goblin Drill The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Goblin Drill The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Wizard
The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Wizard The Log
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Wizard Electro Wizard
The Log
Knight Wizard Electro Wizard
The Log Wizard
Electro Spirit Ice Spirit The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076