Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Wspaniale!

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Valkyrie Zappies Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Mortar Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Zappies
Zap
Skeletons Mortar Zappies
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Mortar Valkyrie Zappies
The Log
Skeletons Electro Spirit Zappies
Earthquake
Skeletons Mortar Zappies
Arrows
Skeletons Electro Spirit Zappies
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Valkyrie Zappies Bowler
Fireball
Mortar Zappies Bowler
Poison
Mortar Zappies
Lightning
Knight Mortar Valkyrie Bowler
Rocket
Mortar Valkyrie Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Mortar Valkyrie Bowler The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Valkyrie Bowler

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Knight Mortar Valkyrie Zappies Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Bowler
Knight
Mortar Zappies The Log
Mortar
Knight Zappies The Log
Valkyrie
Zappies
Zappies
Knight Mortar Valkyrie Bowler
Bowler
Electro Spirit Zappies The Log
The Log
Knight Mortar Bowler

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Electro Spirit Knight Mortar Zappies Bowler The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Knight
Skeletons Mortar Zappies Bowler The Log
Mortar
Skeletons Knight Valkyrie Zappies The Log
Valkyrie
Mortar Zappies Bowler The Log
Zappies
Skeletons Knight Mortar Valkyrie Bowler The Log
Bowler
The Log Skeletons Knight Valkyrie Zappies
The Log
Bowler Skeletons Electro Spirit Knight Mortar Valkyrie Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Mortar Valkyrie Zappies The Log
Skeletons Knight Mortar Valkyrie Zappies The Log
Mortar Bowler Skeletons Knight Valkyrie Zappies
Skeletons Knight Mortar Valkyrie Zappies Bowler
Valkyrie Bowler The Log
Bowler The Log Skeletons Electro Spirit Valkyrie Zappies
Electro Spirit Mortar Zappies
Bowler Electro Spirit Valkyrie The Log
Zappies Skeletons Mortar
Knight Skeletons Valkyrie Zappies Bowler
Valkyrie Skeletons Electro Spirit Knight Zappies Bowler The Log
Zappies
Mortar Bowler Skeletons Knight Valkyrie Zappies The Log
Valkyrie Bowler Electro Spirit Mortar Zappies The Log
Knight Mortar Zappies
Mortar Zappies Bowler The Log
Skeletons Knight Mortar Valkyrie Zappies Bowler
Mortar Valkyrie Electro Spirit Knight Zappies Bowler The Log
Mortar Valkyrie The Log Electro Spirit Knight Zappies Bowler
Mortar Zappies
Valkyrie Bowler Electro Spirit Knight Zappies The Log
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeletons Zappies Bowler
Knight Mortar Valkyrie Bowler The Log
Zappies Skeletons Knight Valkyrie Bowler The Log
Valkyrie Bowler Knight Zappies The Log
Skeletons Knight Valkyrie Zappies Bowler
Skeletons Electro Spirit Zappies
Skeletons Knight Valkyrie Zappies Bowler
Knight Valkyrie Zappies
Skeletons Electro Spirit Knight Mortar Valkyrie Zappies The Log
Skeletons Zappies
Knight Valkyrie Zappies Bowler
Valkyrie Bowler The Log
Bowler Skeletons Knight Valkyrie Zappies
Valkyrie Zappies Bowler
Zappies Skeletons Electro Spirit Knight Mortar Valkyrie Bowler The Log
Valkyrie Bowler Electro Spirit Zappies The Log
Electro Spirit Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Valkyrie The Log
Mortar Bowler The Log
The Log
Knight Valkyrie The Log
Mortar Valkyrie Bowler The Log
Electro Spirit
Mortar Bowler The Log
The Log Bowler
The Log Mortar
Bowler
Knight Mortar Valkyrie Bowler The Log
Knight Mortar Bowler The Log
Mortar
Mortar The Log
Mortar Bowler The Log
Mortar Bowler The Log
Mortar
Mortar Bowler The Log
Mortar Valkyrie Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
Mortar The Log
The Log Electro Spirit Mortar Valkyrie Bowler
Mortar The Log Bowler
Mortar Bowler The Log
Mortar The Log
Electro Spirit Zappies
Bowler
Mortar The Log
Electro Spirit Zappies
Bowler The Log
Electro Spirit Zappies
Zappies
The Log
Knight Valkyrie Bowler
The Log Mortar Bowler
Electro Spirit Zappies Bowler The Log
Zappies
Mortar Bowler The Log
Mortar Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076