Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Battle Ram Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Battle Ram Goblin Barrel Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Battle Ram Goblin Barrel Witch
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Poison
Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Goblin Barrel Battle Ram Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Spirit Baby Dragon Witch
Battle Ram
Zap Electro Spirit Goblin Barrel Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Battle Ram Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap Baby Dragon
Zap
Skeletons Electro Spirit Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Battle Ram
Goblin Barrel
Baby Dragon
Skeletons Electro Spirit Zap Witch P.E.K.K.A
Witch
Skeletons Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Zap Baby Dragon
Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch
Electro Spirit Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch
Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Skeletons Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Electro Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Witch
Skeletons Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Skeletons Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Witch
Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Electro Spirit Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Electro Spirit Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Electro Spirit Witch
Zap
Zap Electro Spirit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Witch
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076