Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Guards
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards
The Log
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards
Earthquake
Skeletons Bomber Guards
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards Mother Witch
Fireball
Bomber Mother Witch
Poison
Bomber Guards Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Fireball Rocket Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rocket Guards Tornado Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bomber Guards Tornado Fireball Mother Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Bomber Guards

Synergie w ataku 2 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Mother Witch
Bomber
Fireball
Tornado
Rocket
Tornado
Guards
Tornado
Fireball Rocket
Mother Witch
Fire Spirit

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Fire Spirit Bomber Tornado
Fire Spirit
Skeletons Tornado
Bomber
Skeletons Guards Tornado
Fireball
Tornado
Rocket
Tornado
Guards
Bomber Mother Witch
Tornado
Fireball Rocket Skeletons Fire Spirit Bomber Mother Witch
Mother Witch
Guards Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Fireball
Skeletons
Rocket Tornado Skeletons Fire Spirit Bomber
Skeletons Guards
Bomber Fireball Rocket Tornado
Fireball Tornado Skeletons Fire Spirit Bomber Guards Mother Witch
Rocket Tornado Fire Spirit Fireball
Rocket Fireball
Skeletons Tornado
Guards Tornado Skeletons Fire Spirit Bomber
Guards Mother Witch Skeletons Bomber Fireball Tornado
Fireball Tornado
Skeletons Fire Spirit Bomber Fireball Rocket Guards
Fire Spirit Bomber Fireball Rocket Guards Tornado
Rocket Tornado Fireball
Skeletons Bomber Fireball Tornado
Fire Spirit Fireball Bomber Guards Tornado
Tornado Fire Spirit Bomber Fireball Guards Mother Witch
Tornado
Bomber Fire Spirit Fireball Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Fireball
Fireball Bomber Rocket
Guards Skeletons Rocket
Rocket Guards Fireball Tornado
Skeletons Guards
Fire Spirit Fireball Rocket Mother Witch Skeletons Tornado
Rocket Guards Skeletons Fireball
Rocket Skeletons Fireball Tornado
Skeletons Guards
Guards
Rocket Fireball Guards Tornado
Rocket Skeletons Fireball Guards
Bomber Fireball
Guards Skeletons Bomber Fireball Rocket Tornado
Bomber Fireball Mother Witch
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket Guards
Fireball Tornado
Rocket Fireball
Fireball Rocket Guards
Bomber Fireball Rocket Fire Spirit
Fireball Mother Witch Fire Spirit Rocket Tornado
Fire Spirit Bomber Tornado
Fireball Fire Spirit Tornado
Fireball Tornado
Rocket Fire Spirit Fireball Guards Tornado
Rocket Fireball Tornado
Fireball Fire Spirit Rocket Tornado
Rocket Fire Spirit Fireball
Fireball Rocket
Fireball
Rocket Bomber Fireball
Fireball Rocket
Fireball Rocket Tornado
Bomber Rocket
Rocket Fire Spirit Bomber Fireball
Rocket Fire Spirit Bomber Fireball Tornado Mother Witch
Rocket Fireball
Rocket Fireball Tornado
Rocket Tornado
Rocket Fireball
Tornado Mother Witch Fire Spirit Bomber Fireball
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Rocket Tornado
Fire Spirit Fireball Tornado Mother Witch
Rocket Fireball Guards
Fireball
Bomber Fireball Rocket
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Fire Spirit Fireball Rocket Guards
Fireball Rocket Fire Spirit Tornado
Fireball
Fireball Rocket
Bomber Fireball
Rocket Fireball Tornado
Fireball Rocket Guards Tornado
Fireball Rocket Tornado
Fireball Rocket Tornado
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076