Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Three Musketeers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Goblin Cage Wizard Three Musketeers Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Guards
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Three Musketeers Guards
Zap
Skeletons Fire Spirit Three Musketeers Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Goblin Cage Wizard Three Musketeers Guards Magic Archer
The Log
Skeletons Fire Spirit Goblin Cage Three Musketeers Guards
Earthquake
Skeletons Goblin Cage Guards
Arrows
Skeletons Fire Spirit Guards
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Goblin Cage Wizard Three Musketeers Guards Magic Archer
Fireball
Goblin Cage Wizard Three Musketeers Magic Archer
Poison
Goblin Cage Wizard Three Musketeers Guards Magic Archer
Lightning
Goblin Cage Wizard Three Musketeers Magic Archer Monk
Rocket
Wizard Three Musketeers Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Guards Goblin Cage Magic Archer Wizard Monk Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Fire Spirit Guards Goblin Cage

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Goblin Cage Three Musketeers
Goblin Cage
Fire Spirit Three Musketeers Magic Archer
Wizard
Three Musketeers
Fire Spirit Goblin Cage Guards Monk
Guards
Three Musketeers
Magic Archer
Goblin Cage
Monk
Three Musketeers

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Goblin Cage Fire Spirit Wizard Magic Archer Monk
Fire Spirit
Skeletons
Goblin Cage
Skeletons Wizard Guards Magic Archer
Wizard
Skeletons Goblin Cage Guards
Three Musketeers
Guards
Goblin Cage Wizard Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Goblin Cage Guards
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Cage Wizard Magic Archer
Skeletons Goblin Cage Three Musketeers Monk
Goblin Cage Three Musketeers Skeletons Fire Spirit
Goblin Cage Three Musketeers Skeletons Guards Monk
Goblin Cage Monk
Skeletons Fire Spirit Guards Magic Archer
Three Musketeers Fire Spirit Goblin Cage Wizard Magic Archer
Goblin Cage Magic Archer Monk
Three Musketeers Skeletons Goblin Cage
Guards Skeletons Fire Spirit
Guards Skeletons Wizard Magic Archer
Three Musketeers Wizard Magic Archer
Goblin Cage Skeletons Fire Spirit Wizard Three Musketeers Guards
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Goblin Cage Guards Magic Archer
Goblin Cage Three Musketeers
Monk Goblin Cage Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Skeletons Goblin Cage
Fire Spirit Goblin Cage Wizard Three Musketeers Guards Magic Archer
Goblin Cage Wizard Fire Spirit Guards Magic Archer
Goblin Cage Three Musketeers
Wizard Fire Spirit Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Goblin Cage
Wizard Magic Archer Monk
Guards Skeletons Goblin Cage
Guards Goblin Cage Monk
Skeletons Goblin Cage Three Musketeers Guards
Fire Spirit Wizard Skeletons Three Musketeers Magic Archer Monk
Guards Skeletons Goblin Cage
Goblin Cage
Goblin Cage Skeletons Magic Archer Monk
Skeletons Goblin Cage Three Musketeers Guards
Goblin Cage Guards
Monk Goblin Cage Guards
Skeletons Goblin Cage Wizard Three Musketeers Guards
Wizard Goblin Cage Three Musketeers Magic Archer
Guards Skeletons Goblin Cage Three Musketeers Magic Archer Monk
Goblin Cage Wizard Magic Archer
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Monk
Monk Magic Archer
Magic Archer
Guards
Wizard Fire Spirit Magic Archer
Wizard Fire Spirit Magic Archer Monk
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Monk Wizard
Fire Spirit Three Musketeers Guards
Monk Wizard Magic Archer
Monk Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer Monk
Magic Archer
Wizard Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer Wizard Three Musketeers
Monk Three Musketeers
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Magic Archer Monk
Fire Spirit Wizard Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Wizard
Monk
Monk
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Monk
Wizard Magic Archer Monk
Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Wizard Guards
Wizard Magic Archer
Magic Archer Monk
Wizard Magic Archer Monk
Fire Spirit Guards Magic Archer
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Magic Archer Monk
Wizard Three Musketeers Magic Archer
Wizard Magic Archer
Monk
Three Musketeers
Guards Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Monk
Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076