Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Musketeer
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Musketeer
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Musketeer
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Musketeer
Fireball
Musketeer
Poison
Musketeer
Lightning
Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Ice Golem Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Ice Golem Fireball Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Ice Golem
Ice Spirit
Goblins Musketeer
Goblins
Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Musketeer Fire Spirit Goblins
Fireball
Mirror
Musketeer
Ice Golem Ice Spirit Mirror
Mirror
Fireball Musketeer

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Musketeer Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Fire Spirit Goblins Ice Golem Fireball
Goblins
Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Ice Golem
Musketeer Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Fireball
Fireball
Mirror Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Goblins Fireball Mirror
Mirror
Fireball Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Musketeer
Skeletons Ice Spirit Goblins Musketeer
Skeletons Fire Spirit Goblins Musketeer
Skeletons Goblins Musketeer
Fireball
Fireball Skeletons Fire Spirit Goblins Musketeer
Musketeer Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Ice Golem Fireball Musketeer
Skeletons Goblins Musketeer
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Ice Golem Musketeer
Goblins Skeletons Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer Fireball
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Fireball Musketeer
Fire Spirit Fireball Ice Spirit Goblins
Ice Spirit Fireball
Skeletons Goblins Fireball Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Goblins Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Goblins Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Ice Golem Fireball
Fireball Ice Golem Musketeer
Skeletons Ice Spirit Goblins Ice Golem Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Skeletons Musketeer
Fire Spirit Fireball Skeletons Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Skeletons Goblins Ice Golem Fireball Musketeer
Skeletons Ice Spirit Goblins Ice Golem Fireball
Skeletons Musketeer
Musketeer
Fireball
Skeletons Ice Golem Fireball
Fireball Musketeer
Skeletons Ice Spirit Goblins Ice Golem Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fireball Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fireball
Fire Spirit Goblins Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer
Fire Spirit Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Golem Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fire Spirit Ice Golem Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076