Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Wizard Elixir Collector Giant Skeleton Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Little Prince
Zap
Skeletons Fire Spirit Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard Giant Skeleton Little Prince
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard Giant Skeleton Little Prince
Fireball
Wizard Elixir Collector Little Prince
Poison
Wizard Elixir Collector Little Prince
Lightning
Wizard Elixir Collector Little Prince
Rocket
Wizard Elixir Collector Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Elixir Collector Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit The Log Little Prince Wizard Elixir Collector Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Giant Skeleton
Ice Spirit
Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Elixir Collector
Giant Skeleton
Fire Spirit Ice Spirit Wizard The Log
The Log
Giant Skeleton Little Prince
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 0 18

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Wizard Giant Skeleton The Log Little Prince
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Wizard Giant Skeleton The Log Little Prince
Wizard
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton The Log
Elixir Collector
Giant Skeleton
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard The Log Little Prince
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard Giant Skeleton Little Prince
Little Prince
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit The Log
Skeletons Fire Spirit Giant Skeleton
Skeletons
Giant Skeleton The Log
The Log Skeletons Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Wizard Little Prince
Giant Skeleton The Log
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton Little Prince
Skeletons Wizard Giant Skeleton The Log
Wizard
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard Giant Skeleton The Log
Fire Spirit Wizard Ice Spirit The Log
Ice Spirit The Log
Wizard Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Wizard The Log Little Prince
Wizard The Log Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton Little Prince
Wizard Fire Spirit Giant Skeleton The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Skeleton
Wizard The Log
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit The Log
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons
Fire Spirit Wizard Skeletons Ice Spirit
Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit The Log
Skeletons
Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Wizard
Wizard
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton The Log Little Prince
Wizard Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
The Log
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard Fire Spirit The Log
Wizard Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Wizard The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Fire Spirit
Wizard The Log
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Fire Spirit Wizard The Log
Fire Spirit Wizard The Log Little Prince
Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Wizard Little Prince
The Log Wizard
Wizard The Log
The Log
Fire Spirit Wizard Little Prince
Ice Spirit Wizard
Wizard The Log
Ice Spirit
Giant Skeleton
Wizard The Log
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Wizard
The Log
Wizard
The Log Wizard
Giant Skeleton
Ice Spirit Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log Little Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076