Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Goblin Cage Electro Dragon Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Goblins Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeletons Goblins Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Goblin Cage
The Log
Skeletons Goblins Goblin Cage
Earthquake
Skeletons Goblin Cage
Arrows
Skeletons Goblins
Royal Delivery
Skeletons Goblins Goblin Cage Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Goblin Cage Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Goblin Cage Electro Dragon
Lightning
Goblin Cage Electro Dragon Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins The Log Arrows Goblin Cage Inferno Dragon Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins The Log Arrows

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Arrows
Goblin Cage
The Log
Electro Dragon
Inferno Dragon
The Log
Goblin Cage
Inferno Dragon
Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Goblin Cage Electro Dragon The Log Inferno Dragon
Goblins
Goblin Cage Electro Dragon The Log
Arrows
Goblin Cage
Skeletons Goblins Electro Dragon The Log Inferno Dragon
Electro Dragon
Skeletons Goblins Goblin Cage The Log Inferno Dragon
The Log
Skeletons Goblins Goblin Cage Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Cage Electro Dragon The Log
Inferno Dragon Skeletons Goblins Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage Skeletons Goblins Electro Dragon Inferno Dragon
Goblin Cage Inferno Dragon Skeletons Goblins Electro Dragon
Arrows Goblin Cage The Log
Arrows The Log Skeletons Goblins Electro Dragon
Inferno Dragon Arrows Goblin Cage Electro Dragon
Arrows Goblin Cage Electro Dragon The Log
Inferno Dragon Skeletons Goblins Goblin Cage
Skeletons Goblins
Goblins Skeletons Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Inferno Dragon Electro Dragon
Goblin Cage Skeletons Electro Dragon The Log
Goblins Arrows Goblin Cage Electro Dragon The Log
Inferno Dragon Goblin Cage
Goblin Cage The Log Inferno Dragon
Skeletons Goblins Arrows Goblin Cage Electro Dragon
Arrows Goblin Cage Goblins Electro Dragon The Log
Arrows Goblin Cage The Log Electro Dragon Inferno Dragon
Goblin Cage Inferno Dragon
Goblins Arrows Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Goblin Cage
Arrows Electro Dragon The Log Inferno Dragon
Skeletons Goblins Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage The Log
Skeletons Goblin Cage Inferno Dragon
Arrows Skeletons Electro Dragon
Skeletons Goblins Goblin Cage
Goblin Cage Inferno Dragon
Goblin Cage Electro Dragon Skeletons Goblins The Log Inferno Dragon
Skeletons Goblin Cage Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Cage Electro Dragon
Arrows Goblin Cage The Log
Skeletons Goblin Cage
Goblin Cage Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Goblins Goblin Cage The Log Inferno Dragon
Arrows Goblin Cage Electro Dragon The Log Inferno Dragon
Arrows Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows The Log Electro Dragon
Arrows The Log Electro Dragon
Goblins Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon
The Log
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows The Log Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Electro Dragon
Arrows The Log Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076