Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Heal Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Sparky
Giant Snowball
Skeletons Goblins
Zap
Skeletons Goblins Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Heal Spirit Wizard Ice Wizard Sparky
The Log
Skeletons Goblins Heal Spirit Sparky
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Goblins Heal Spirit Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky
Fireball
Wizard Ice Wizard Sparky
Poison
Wizard Ice Wizard Sparky
Lightning
Wizard Ice Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Heal Spirit Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Goblins The Log Ice Wizard Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Heal Spirit Goblins The Log

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Heal Spirit
Wizard P.E.K.K.A Sparky
Wizard
Heal Spirit P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A
Heal Spirit Wizard The Log Ice Wizard
The Log
P.E.K.K.A Sparky
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Sparky
Heal Spirit Wizard The Log

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Wizard P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Sparky
Goblins
Wizard The Log Ice Wizard
Heal Spirit
Wizard
Skeletons Goblins P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Wizard Ice Wizard
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Wizard Ice Wizard Sparky
Ice Wizard
Skeletons Goblins Wizard P.E.K.K.A The Log
Sparky
Skeletons The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky Skeletons Goblins The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A Sparky Skeletons Goblins Ice Wizard
P.E.K.K.A Sparky Skeletons Goblins Ice Wizard
P.E.K.K.A The Log Sparky
The Log Skeletons Goblins Ice Wizard
Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky Skeletons Goblins Ice Wizard
Skeletons Goblins Ice Wizard Sparky
Goblins Ice Wizard Skeletons Wizard The Log
Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Sparky Skeletons Wizard The Log Ice Wizard
Wizard Sparky Goblins P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A The Log Sparky
Wizard Sparky Skeletons Goblins P.E.K.K.A
Goblins Wizard The Log Ice Wizard
Wizard The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Goblins P.E.K.K.A The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins P.E.K.K.A Sparky
Wizard The Log
P.E.K.K.A Skeletons Goblins The Log Sparky
P.E.K.K.A The Log Sparky
P.E.K.K.A Skeletons Sparky
Wizard Skeletons Ice Wizard
P.E.K.K.A Sparky Skeletons Goblins Ice Wizard
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Skeletons Goblins The Log Sparky
P.E.K.K.A Skeletons Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky Skeletons Goblins P.E.K.K.A The Log
Wizard P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Sparky
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
The Log Ice Wizard
The Log Sparky
The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard Ice Wizard
Wizard The Log Sparky
The Log Wizard Ice Wizard
The Log Wizard
Goblins Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard
The Log Sparky
The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Sparky
Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard The Log
The Log Sparky
Wizard
The Log Sparky
The Log
The Log Wizard Ice Wizard Sparky
The Log Wizard Ice Wizard Sparky
Wizard The Log Sparky
The Log Sparky
Wizard Ice Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Wizard The Log Sparky
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard Ice Wizard
The Log
Wizard Sparky
The Log Wizard
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076