Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rocket Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Inferno Tower
Barbarian Barrel
Skeletons Inferno Tower
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons
Fireball
Inferno Tower
Poison
Inferno Tower
Lightning
Ice Golem Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Rocket Tornado The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Inferno Tower Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Golem The Log Earthquake Tornado Inferno Tower Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Ice Golem The Log

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Golem
Earthquake
Mirror Tornado The Log
Inferno Tower
Rocket
Tornado Mirror
Mirror
The Log Earthquake Rocket Tornado
Tornado
Rocket Earthquake Mirror The Log
The Log
Mirror Earthquake Tornado

Synergie w obronie 4 16

Skeletons
Ice Golem Earthquake Inferno Tower Tornado The Log
Ice Golem
Inferno Tower Skeletons Earthquake Tornado The Log
Earthquake
Skeletons Ice Golem Inferno Tower Tornado The Log
Inferno Tower
Ice Golem The Log Skeletons Earthquake Mirror Tornado
Rocket
Tornado The Log
Mirror
Tornado Inferno Tower The Log
Tornado
Rocket Mirror Skeletons Ice Golem Earthquake Inferno Tower The Log
The Log
Inferno Tower Skeletons Ice Golem Earthquake Rocket Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Ice Golem Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeletons The Log
Inferno Tower Rocket Tornado Skeletons
Inferno Tower Skeletons
Earthquake Rocket Tornado The Log
Tornado The Log Skeletons Earthquake
Inferno Tower Rocket Tornado
Earthquake Rocket Ice Golem Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Golem Inferno Tower
Skeletons Ice Golem Earthquake Tornado The Log
Inferno Tower Tornado
Inferno Tower Skeletons Earthquake Rocket The Log
Rocket Earthquake Tornado The Log
Inferno Tower
Inferno Tower Rocket Tornado The Log
Skeletons Inferno Tower Tornado
Tornado The Log
Earthquake Tornado The Log Ice Golem
Inferno Tower Tornado
Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Inferno Tower
Ice Golem Rocket The Log
Skeletons Ice Golem Inferno Tower Rocket The Log
Rocket Ice Golem Inferno Tower Tornado The Log
Inferno Tower Skeletons
Rocket Skeletons Ice Golem Tornado
Rocket Skeletons Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower
Rocket Skeletons Ice Golem Inferno Tower Tornado The Log
Inferno Tower Skeletons
Inferno Tower
Rocket Tornado The Log
Rocket Skeletons Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Ice Golem Rocket Tornado The Log
Ice Golem Earthquake Inferno Tower The Log
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Rocket The Log
Tornado The Log
Earthquake Rocket The Log
Earthquake Ice Golem Rocket The Log
Rocket Earthquake The Log
Ice Golem Rocket Tornado
Earthquake Tornado The Log
Earthquake The Log Ice Golem Tornado
The Log Tornado
Rocket Tornado
Rocket Earthquake Tornado The Log
Rocket Tornado
Earthquake Rocket Ice Golem The Log
Earthquake Rocket
Earthquake Ice Golem The Log
Earthquake Rocket The Log
Earthquake Rocket The Log
Earthquake Rocket Tornado
Rocket
Rocket Earthquake The Log
Rocket Earthquake Tornado The Log
Rocket Earthquake The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Earthquake Rocket The Log
Ice Golem Earthquake Tornado The Log
The Log Earthquake Tornado
Tornado The Log
Rocket Tornado The Log
Ice Golem Tornado
Rocket
Earthquake Rocket The Log
Rocket
Rocket Earthquake The Log
Earthquake Rocket
Rocket Tornado
The Log
Rocket
The Log Ice Golem Earthquake
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076