Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Ice Wizard Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Elixir Golem Ice Wizard Bandit Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Bandit Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Night Witch
Zap
Skeletons Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Elixir Golem Ice Wizard Bandit Night Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Elixir Golem Bandit
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Electro Spirit Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Elixir Golem Ice Wizard Bandit Night Witch Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Ice Wizard Bandit Night Witch Mother Witch
Poison
Elixir Golem Ice Wizard Night Witch Mother Witch
Lightning
Ice Golem Ice Wizard Bandit Night Witch Mother Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem Ice Wizard Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem Ice Wizard Bandit Night Witch Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Bandit Mother Witch
Ice Golem
Mother Witch
Elixir Golem
Night Witch Ice Wizard Bandit Mother Witch
Ice Wizard
Elixir Golem Bandit
Bandit
Electro Spirit Elixir Golem Ice Wizard
Night Witch
Elixir Golem
Mother Witch
Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard Bandit Night Witch
Electro Spirit
Skeletons
Ice Golem
Night Witch Skeletons Ice Wizard Bandit Mother Witch
Elixir Golem
Ice Wizard
Skeletons Ice Golem Bandit Night Witch Mother Witch
Bandit
Skeletons Ice Golem Ice Wizard
Night Witch
Ice Golem Skeletons Ice Wizard Mother Witch
Mother Witch
Ice Golem Ice Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Skeletons Ice Wizard Bandit Night Witch
Skeletons Ice Wizard Bandit Night Witch
Night Witch Skeletons Ice Wizard Bandit
Skeletons Electro Spirit Ice Wizard Bandit Night Witch Mother Witch
Electro Spirit Ice Wizard Night Witch
Electro Spirit Ice Golem Bandit
Skeletons Ice Wizard Night Witch
Skeletons Ice Golem Ice Wizard Bandit Night Witch
Ice Wizard Mother Witch Skeletons Electro Spirit Ice Golem Bandit Night Witch
Ice Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Ice Wizard Bandit
Electro Spirit Night Witch
Bandit
Bandit
Skeletons Night Witch
Electro Spirit Ice Wizard Bandit Night Witch
Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard Bandit Mother Witch
Electro Spirit Bandit Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Bandit
Bandit Ice Golem
Bandit Skeletons Ice Golem
Ice Golem Bandit Night Witch
Skeletons Bandit Night Witch
Mother Witch Skeletons Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard
Skeletons Ice Golem Ice Wizard Bandit Night Witch
Skeletons Electro Spirit Ice Golem Bandit
Skeletons
Skeletons Ice Golem Bandit Night Witch
Skeletons Electro Spirit Ice Golem Night Witch
Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard Mother Witch
Electro Spirit Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Bandit
Ice Wizard Bandit
Bandit
Ice Golem
Mother Witch Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard
Ice Golem Ice Wizard
Bandit
Night Witch
Bandit
Ice Golem Bandit
Bandit
Ice Golem
Bandit
Bandit
Night Witch
Bandit
Mother Witch
Night Witch
Ice Golem Mother Witch Electro Spirit Ice Wizard
Ice Wizard Bandit
Bandit
Bandit
Ice Golem Ice Wizard Night Witch Mother Witch
Electro Spirit
Night Witch
Bandit Night Witch
Electro Spirit
Electro Spirit Bandit Night Witch
Ice Wizard
Ice Golem
Electro Spirit
Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076