Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Firecracker Magic Archer
Poison
Firecracker Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake Tornado Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Firecracker

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Firecracker
Arrows
P.E.K.K.A Earthquake
Firecracker
Ice Spirit Earthquake Tornado P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Firecracker Earthquake
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tornado Magic Archer Firecracker Earthquake
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Ice Spirit Firecracker Earthquake Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Firecracker Earthquake Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Tornado P.E.K.K.A
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Earthquake Tornado P.E.K.K.A
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Firecracker Tornado
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Skeletons Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Arrows Firecracker
Magic Archer
Tornado Skeletons Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Firecracker
Tornado P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Skeletons Firecracker Earthquake Magic Archer
Tornado Ice Spirit Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Arrows P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Arrows Firecracker Earthquake Tornado Magic Archer
Arrows Firecracker Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Earthquake
Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Firecracker Tornado Magic Archer
Arrows Earthquake Tornado Ice Spirit Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado
Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Firecracker Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Firecracker Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Tornado Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Spirit Tornado Magic Archer
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Magic Archer
Arrows Earthquake Ice Spirit Firecracker Tornado Magic Archer
Arrows Firecracker Tornado
Tornado
Firecracker Arrows Earthquake Tornado Magic Archer
Arrows Firecracker Tornado Magic Archer
Earthquake Firecracker Magic Archer
Earthquake Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Magic Archer Arrows Firecracker
Arrows Earthquake Tornado
Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Arrows Tornado
Tornado
Earthquake Arrows
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Ice Spirit Magic Archer
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Firecracker Tornado Magic Archer
Arrows Firecracker Tornado Magic Archer
Ice Spirit Firecracker
Arrows Earthquake Magic Archer
Ice Spirit Arrows Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer
Earthquake Ice Spirit Magic Archer
Arrows Firecracker Tornado Magic Archer
Arrows
Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer
Arrows Tornado
Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076