Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Golem Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Golem Magic Archer Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel
Zap
Skeletons Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Rocket
Magic Archer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel Fireball Electro Wizard Magic Archer Archer Queen Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Goblin Barrel Golem
Fireball
Golem Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Goblin Barrel
Ice Spirit Golem
Golem
Fireball Ice Spirit Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Electro Wizard
Fireball Golem Magic Archer
Magic Archer
Fireball Golem Electro Wizard
Archer Queen
Fireball Golem

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Ice Spirit
Skeletons Fireball Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Fireball
Ice Spirit Electro Wizard
Goblin Barrel
Golem
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Fireball Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Archer Queen
Skeletons Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Fireball
Fireball Skeletons Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Archer Queen
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Skeletons Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Skeletons
Fireball Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Fireball Magic Archer
Skeletons
Fireball Electro Wizard Archer Queen
Skeletons Fireball
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Fireball Magic Archer Archer Queen
Fireball Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer Archer Queen
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Archer Queen
Archer Queen
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Fireball Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Fireball Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076