Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Rascals Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Rascals Valkyrie Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers
Zap
Skeletons Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Rascals Valkyrie Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Rascals Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker Rascals Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Rascals Valkyrie Wall Breakers Electro Wizard
Fireball
Firecracker Rascals Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Firecracker Rascals Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Rascals Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Firecracker Valkyrie Electro Wizard Rascals Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Firecracker

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Valkyrie Firecracker Rascals Wall Breakers Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Rascals Valkyrie Wall Breakers Mega Knight
Rascals
Ice Spirit Firecracker Wall Breakers Electro Wizard
Valkyrie
Ice Spirit Firecracker Wall Breakers Electro Wizard
Wall Breakers
Ice Spirit Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rascals Valkyrie Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Wall Breakers Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Skeletons Ice Spirit Rascals Electro Wizard Mega Knight
Rascals
Ice Spirit Firecracker
Valkyrie
Firecracker Ice Spirit Electro Wizard
Wall Breakers
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Rascals Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Skeletons Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker Rascals
Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeletons Rascals
Skeletons Ice Spirit Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Skeletons Firecracker Rascals Mega Knight
Firecracker Rascals Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Rascals Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Firecracker Rascals Electro Wizard
Rascals Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Rascals Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Ice Spirit Firecracker Rascals Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rascals Valkyrie Mega Knight Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Valkyrie Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Rascals Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Rascals Electro Wizard
Skeletons Rascals Valkyrie Mega Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Rascals Electro Wizard
Rascals Skeletons Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Rascals Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker Valkyrie
Skeletons
Mega Knight Rascals Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Rascals Mega Knight Skeletons Valkyrie
Firecracker Rascals Valkyrie Mega Knight
Rascals Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Firecracker Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Firecracker Rascals Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rascals Valkyrie
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Rascals Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Ice Spirit
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Valkyrie Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Ice Spirit
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Rascals Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Rascals Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076