Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Rascals Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Rascals Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Rascals Bomb Tower Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Rascals Hog Rider
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Rascals
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Rascals Hog Rider Magic Archer
Fireball
Rascals Bomb Tower Hog Rider Magic Archer
Poison
Rascals Bomb Tower Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Magic Archer
Rocket
Rascals Bomb Tower Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Bomb Tower Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Tornado Fireball Bomb Tower Hog Rider Magic Archer Rascals

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Spirit Tornado Fireball

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Rascals
Rascals
Ice Spirit Hog Rider Magic Archer
Fireball
Hog Rider Tornado Magic Archer
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Fireball Rascals Tornado Magic Archer
Tornado
Fireball Magic Archer Hog Rider
Magic Archer
Tornado Rascals Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Ice Spirit Bomb Tower Tornado Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Rascals Fireball Bomb Tower Tornado Magic Archer
Rascals
Ice Spirit Tornado
Fireball
Tornado Ice Spirit Bomb Tower
Bomb Tower
Tornado Skeletons Ice Spirit Fireball Magic Archer
Hog Rider
Tornado
Fireball Bomb Tower Magic Archer Skeletons Ice Spirit Rascals
Magic Archer
Tornado Skeletons Ice Spirit Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Rascals
Bomb Tower Tornado Skeletons Rascals
Bomb Tower Skeletons Rascals
Fireball Bomb Tower Tornado
Fireball Tornado Skeletons Rascals Bomb Tower Magic Archer
Tornado Ice Spirit Rascals Fireball Bomb Tower Magic Archer
Rascals Fireball Bomb Tower Magic Archer
Skeletons Rascals Bomb Tower Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Rascals
Skeletons Rascals Fireball Bomb Tower Tornado Magic Archer
Rascals Fireball Tornado Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Rascals Fireball
Fireball Bomb Tower Ice Spirit Rascals Tornado Magic Archer
Rascals Bomb Tower
Bomb Tower Tornado Ice Spirit Rascals Fireball
Bomb Tower Skeletons Rascals Fireball Tornado
Ice Spirit Fireball Bomb Tower Rascals Tornado Magic Archer
Bomb Tower Tornado Ice Spirit Rascals Fireball Magic Archer
Bomb Tower Tornado
Rascals Fireball Bomb Tower
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeletons Fireball
Fireball Bomb Tower Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Rascals Bomb Tower
Rascals Fireball Tornado
Skeletons Rascals
Fireball Skeletons Ice Spirit Rascals Bomb Tower Tornado Magic Archer
Rascals Skeletons Fireball Bomb Tower
Rascals Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Fireball Bomb Tower Tornado Magic Archer
Skeletons
Rascals Bomb Tower
Fireball Tornado
Rascals Skeletons Fireball Bomb Tower
Rascals Fireball Bomb Tower Magic Archer
Rascals Skeletons Ice Spirit Fireball Bomb Tower Tornado Magic Archer
Rascals Fireball Bomb Tower Magic Archer
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Rascals
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Rascals Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Spirit Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fireball Ice Spirit Tornado Magic Archer
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball Tornado
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball
Fireball Rascals Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Ice Spirit Rascals Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076