Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Minions Hog Rider
Zap
Skeletons Minions
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Minions
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Minions Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Minions Hog Rider Electro Wizard
Poison
Minions Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Minions Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 12 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Minions Hog Rider P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Minions
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Minions
Ice Spirit Hog Rider Zap P.E.K.K.A
Hog Rider
Ice Spirit Zap Arrows Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Electro Wizard Minions
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit
Zap Skeletons Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Skeletons Arrows Minions P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Minions
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Hog Rider
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Ice Spirit Minions P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Minions Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Ice Spirit Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Minions
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Skeletons Zap Arrows
Arrows Minions Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Minions Electro Wizard
Ice Spirit Zap Arrows Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Zap Minions Electro Wizard
Zap Arrows Ice Spirit Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Ice Spirit Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Minions
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A
Arrows Minions Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Minions
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Minions Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Minions
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Minions
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Ice Spirit Minions
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Minions Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076