Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Electro Dragon Ram Rider
Zap
Skeletons Cannon Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Cannon Firecracker Ram Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Fireball
Cannon Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Poison
Cannon Firecracker Electro Dragon
Lightning
Knight Cannon Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Cannon Firecracker Earthquake Electro Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log Ram Rider
Cannon
Firecracker
Knight Earthquake Ram Rider
Earthquake
Knight Firecracker The Log Ram Rider
Electro Dragon
Knight
The Log
Knight Earthquake Ram Rider
Ram Rider
Knight Firecracker Earthquake The Log

Synergie w obronie 6 16

Skeletons
Cannon Knight Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log Ram Rider
Knight
Cannon Firecracker Electro Dragon Skeletons Earthquake The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Firecracker Earthquake Electro Dragon
Firecracker
Knight The Log Skeletons Cannon Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Skeletons Knight Cannon Firecracker The Log
Electro Dragon
Knight Skeletons Cannon Firecracker The Log
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Knight Earthquake Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Skeletons The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Cannon Firecracker Electro Dragon The Log Ram Rider
Skeletons Knight Cannon Firecracker Electro Dragon The Log Ram Rider
Cannon Ram Rider Skeletons Knight Electro Dragon
Cannon Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Firecracker Earthquake The Log
The Log Skeletons Cannon Firecracker Earthquake Electro Dragon
Ram Rider Cannon Firecracker Electro Dragon
Earthquake Cannon Electro Dragon The Log Ram Rider
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Cannon Firecracker
Skeletons Knight Cannon Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log Ram Rider
Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Cannon Skeletons Knight Earthquake Electro Dragon The Log Ram Rider
Cannon Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log
Knight Cannon Ram Rider
Cannon The Log Ram Rider
Skeletons Knight Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Knight Firecracker Electro Dragon The Log Ram Rider
Earthquake The Log Knight Cannon Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Cannon Ram Rider
Knight Cannon Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Firecracker Electro Dragon The Log
Skeletons Knight Electro Dragon The Log Ram Rider
Knight The Log Ram Rider
Skeletons Knight Cannon Ram Rider
Firecracker Skeletons Electro Dragon Ram Rider
Skeletons Knight Ram Rider
Knight
Electro Dragon Skeletons Knight Firecracker The Log
Skeletons Cannon
Knight Electro Dragon
The Log
Skeletons Knight Cannon Ram Rider
Cannon Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Knight Firecracker The Log
Cannon Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log Ram Rider
Earthquake Electro Dragon The Log
Earthquake Knight Firecracker The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Firecracker Electro Dragon Ram Rider
The Log Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Firecracker Knight Earthquake Electro Dragon The Log Ram Rider
Firecracker Electro Dragon
Earthquake Knight Firecracker The Log
Earthquake Firecracker Electro Dragon
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker Electro Dragon The Log
Earthquake Firecracker Electro Dragon The Log
Earthquake
Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log
Firecracker Earthquake Electro Dragon The Log
Earthquake The Log
The Log
Earthquake Electro Dragon The Log
Firecracker Earthquake The Log Electro Dragon
Firecracker The Log Earthquake Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon The Log Ram Rider
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Earthquake Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Ram Rider
The Log
Knight Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Earthquake Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076