Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions
Giant Snowball
Skeletons Minions Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Skeletons Minions Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Witch Lumberjack
The Log
Skeletons Witch Lumberjack
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Minions Witch
Royal Delivery
Skeletons Minions Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack
Fireball
Minions Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Minions Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack Monk
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Witch Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Minions Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Minions
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Fireball
Baby Dragon
Valkyrie
Lumberjack Minions Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minions Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Minions Baby Dragon Witch
Monk

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Minions Baby Dragon Witch Lumberjack Monk
Minions
Valkyrie Skeletons Baby Dragon Lumberjack
Fireball
Valkyrie Lumberjack
Valkyrie
Minions Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon
Skeletons Minions Valkyrie Witch Lumberjack
Witch
Skeletons Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Skeletons Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon
Lumberjack Skeletons Minions Valkyrie Witch Monk
Witch Lumberjack Skeletons Minions Valkyrie
Witch Lumberjack Skeletons Minions Valkyrie Monk
Fireball Valkyrie Lumberjack Monk
Fireball Skeletons Minions Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Monk
Witch Skeletons Minions Lumberjack
Skeletons Valkyrie Lumberjack
Minions Valkyrie Witch Skeletons Fireball Baby Dragon Lumberjack
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Lumberjack Skeletons Minions Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Minions Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack
Monk Fireball Lumberjack
Skeletons Minions Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Minions Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Witch Minions Fireball Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Minions Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Skeletons Fireball Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Monk
Lumberjack Skeletons Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Lumberjack Fireball Monk
Skeletons Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Skeletons Minions Baby Dragon Witch Monk
Skeletons Minions Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Valkyrie Lumberjack
Skeletons Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Monk
Witch Skeletons
Minions Valkyrie Witch Lumberjack
Monk Fireball Valkyrie
Skeletons Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Monk
Minions Valkyrie Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon Monk
Fireball Monk Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Minions Baby Dragon Witch Monk
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Monk
Minions Fireball Lumberjack
Monk Fireball Valkyrie
Fireball Monk Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon Monk
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Monk Fireball
Minions
Fireball Baby Dragon Monk
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Monk
Minions Fireball Baby Dragon Monk
Fireball
Monk
Fireball Baby Dragon Monk
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Monk
Fireball Baby Dragon Witch Monk
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Minions Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Monk
Fireball Monk
Minions Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Monk
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Fireball Baby Dragon
Monk Fireball
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076