Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Electro Giant Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Bandit
The Log
Skeletons Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard Bandit
Fireball
Wizard Bandit
Poison
Wizard
Lightning
Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Electro Giant The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage The Log Tornado Bandit Wizard Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Rage The Log Tornado

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Wizard
Tornado Rage Bandit Mega Knight
Rage
Wizard
Tornado
Wizard Electro Giant The Log Mega Knight
Electro Giant
Tornado
The Log
Tornado Bandit Mega Knight
Bandit
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado The Log Bandit

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Wizard Tornado The Log Bandit
Wizard
Tornado Skeletons The Log Bandit Mega Knight
Rage
Tornado
Wizard Skeletons Electro Giant The Log Mega Knight
Electro Giant
Tornado
The Log
Skeletons Wizard Tornado Bandit Mega Knight
Bandit
Skeletons Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeletons The Log Bandit Mega Knight
Tornado Mega Knight Skeletons Bandit
Skeletons Bandit Mega Knight
Tornado The Log Mega Knight
Tornado The Log Skeletons Bandit Mega Knight
Tornado Wizard
Electro Giant The Log Bandit Mega Knight
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Bandit Mega Knight
Skeletons Wizard Tornado Electro Giant The Log Bandit Mega Knight
Wizard Tornado
Mega Knight Skeletons Wizard The Log Bandit
Wizard Mega Knight Tornado The Log
Bandit Mega Knight
Tornado Electro Giant The Log Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Tornado
Mega Knight Wizard Tornado The Log Bandit
Wizard Tornado The Log Bandit Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Electro Giant The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Giant Bandit
Bandit Wizard The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight Tornado The Log Bandit
Skeletons Bandit Mega Knight
Wizard Electro Giant Skeletons Tornado
Skeletons Bandit
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Tornado The Log Bandit
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Tornado Electro Giant The Log
Mega Knight Skeletons Wizard Bandit
Wizard Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Skeletons Tornado The Log
Mega Knight Wizard Electro Giant The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
Tornado The Log Bandit
The Log Bandit
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Electro Giant Tornado
Wizard Tornado The Log
The Log Wizard Tornado
The Log Wizard Tornado Bandit
Tornado
Wizard Tornado The Log Bandit
Wizard Tornado
The Log Bandit
Bandit
The Log
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Bandit Mega Knight
Tornado
Wizard The Log Bandit Mega Knight
Wizard Tornado Electro Giant The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado Electro Giant The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard Tornado Bandit
Wizard Tornado The Log Bandit Mega Knight
Tornado The Log Bandit
Wizard Tornado Electro Giant
Wizard Electro Giant
Wizard The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bandit
Wizard Tornado
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Tornado Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Tornado The Log
Tornado
Tornado Electro Giant The Log Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076