Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Gang
Zap
Skeletons Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Skeletons Goblin Gang
Earthquake
Skeletons Goblin Gang
Arrows
Skeletons Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Arrows Knight Goblin Gang Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight
Knight
Bats Goblin Gang Zap Arrows Electro Wizard
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Bats Goblin Gang
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight

Synergie w obronie 4 17

Skeletons
Bats Zap Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Bats Arrows Knight Goblin Gang P.E.K.K.A
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard Skeletons Zap Arrows
Goblin Gang
Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Skeletons Bats Goblin Gang P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Skeletons Bats Zap Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
Knight Goblin Gang Skeletons Electro Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Skeletons Zap Arrows Knight
Arrows Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Knight Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Arrows Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Bats Arrows Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bats Zap Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Arrows Bats Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Bats Arrows Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Knight Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Gang
Arrows Skeletons Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Bats Knight
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard Skeletons Bats Zap Knight P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076