Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Mortar Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Mortar Battle Ram Electro Wizard
The Log
Skeletons Battle Ram
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Mortar Battle Ram Electro Wizard
Poison
Mortar Electro Wizard
Lightning
Mortar Battle Ram Electro Wizard
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mortar The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Arrows Mortar Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Mortar The Log
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mortar Battle Ram
Mortar
Zap Arrows The Log
Battle Ram
Zap The Log Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Zap Mortar P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Zap Mortar P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Arrows Mortar P.E.K.K.A The Log
Arrows
Zap Mortar P.E.K.K.A
Mortar
Skeletons Zap Arrows The Log Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap Arrows Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mortar Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Mortar P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mortar The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mortar The Log Electro Wizard
Mortar P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mortar Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Mortar
Zap Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mortar
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Arrows The Log
Arrows Zap Electro Wizard
Mortar P.E.K.K.A Skeletons Zap The Log Electro Wizard
Zap Arrows Mortar P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mortar Electro Wizard
Zap Mortar P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeletons Arrows Mortar P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mortar Zap The Log Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mortar Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Mortar The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Mortar The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Electro Wizard Skeletons Zap Mortar P.E.K.K.A The Log
Arrows Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap Arrows Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar Zap The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Arrows Zap
Arrows Mortar The Log
Arrows The Log Zap
Arrows The Log Zap Mortar
Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Zap Arrows
Mortar The Log
Arrows Mortar
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar
Zap Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log
The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows The Log Mortar
Arrows Mortar The Log Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log Zap Mortar
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mortar The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076