Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Dark Prince Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Goblin Curse Dark Prince Prince
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Goblin Curse Witch
Zap
Skeletons Battle Ram Goblin Curse Dark Prince Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Goblin Curse Dark Prince Witch
The Log
Skeletons Battle Ram Goblin Curse Dark Prince Witch Prince
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Goblin Curse Witch
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Dark Prince Witch Prince
Fireball
Battle Ram Witch
Poison
Goblin Curse Witch
Lightning
Battle Ram Dark Prince Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Goblin Curse Dark Prince Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Goblin Curse Battle Ram Dark Prince Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Goblin Curse Battle Ram

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Battle Ram Goblin Curse Prince Dark Prince Witch Mega Knight
Battle Ram
Zap Witch
Goblin Curse
Zap
Dark Prince
Prince Zap Witch
Witch
Zap Battle Ram Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Witch
Mega Knight
Prince Zap Witch

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Zap Dark Prince Witch Prince
Zap
Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch Prince
Battle Ram
Goblin Curse
Dark Prince
Skeletons Zap Witch Prince
Witch
Skeletons Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Skeletons Zap Dark Prince Witch
Mega Knight
Zap Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Zap Goblin Curse Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Skeletons Goblin Curse Dark Prince
Witch Prince Skeletons Goblin Curse Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Prince Mega Knight
Skeletons Zap Dark Prince Mega Knight
Zap Goblin Curse Witch
Zap Mega Knight
Witch Skeletons Goblin Curse Prince
Skeletons Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Curse Witch Skeletons Zap Dark Prince Mega Knight
Zap Goblin Curse Witch
Prince Mega Knight Skeletons Zap Goblin Curse Dark Prince Witch
Mega Knight Zap Goblin Curse Dark Prince Witch Prince
Goblin Curse Prince Mega Knight
Zap Goblin Curse Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch Prince
Mega Knight Zap Dark Prince Witch Prince
Zap Witch Goblin Curse Dark Prince Mega Knight
Goblin Curse Prince
Dark Prince Mega Knight Goblin Curse Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Dark Prince Witch Prince
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Dark Prince Witch Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Zap
Skeletons Goblin Curse Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Skeletons Zap Goblin Curse Witch
Dark Prince Prince Skeletons Witch
Mega Knight Goblin Curse Dark Prince Prince
Zap Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch Prince
Witch Skeletons Goblin Curse
Mega Knight Dark Prince Witch Prince
Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Skeletons Goblin Curse Witch
Goblin Curse Witch Mega Knight
Witch Skeletons Zap Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Goblin Curse Dark Prince Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Goblin Curse
Dark Prince Prince
Zap Goblin Curse Dark Prince Mega Knight
Zap Goblin Curse Witch
Witch
Zap Goblin Curse
Zap
Prince
Zap Dark Prince Prince
Zap Goblin Curse
Zap Prince
Zap Witch
Mega Knight
Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Goblin Curse Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Zap
Zap Goblin Curse Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince Mega Knight
Zap Goblin Curse
Zap Goblin Curse Witch
Zap Witch
Zap Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Goblin Curse
Zap Dark Prince Witch Prince
Zap Goblin Curse Witch
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap
Zap
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076