Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Baby Dragon Skeleton King
Zap
Skeleton King
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Arrows Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Giant Snowball Arrows Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Electro Wizard
Giant Snowball Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton King

Synergie w obronie 3 14

Giant Snowball
Mega Knight Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Ice Wizard
Wizard
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Baby Dragon
Ice Wizard Giant Snowball Mega Knight Skeleton King
Ice Wizard
Baby Dragon Giant Snowball Arrows Wizard Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Giant Snowball Wizard Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton King
Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Mega Knight
Arrows Giant Snowball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Skeleton King
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Arrows Giant Snowball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Giant Snowball Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Giant Snowball Arrows Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Giant Snowball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Giant Snowball Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard Giant Snowball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Giant Snowball Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight Giant Snowball Arrows Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton King
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Baby Dragon Skeleton King
Arrows Mega Knight Giant Snowball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Giant Snowball Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Giant Snowball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Wizard Giant Snowball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Giant Snowball Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Giant Snowball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Giant Snowball Wizard
Giant Snowball Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Giant Snowball Arrows Baby Dragon
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Giant Snowball Arrows Wizard
Giant Snowball Arrows Baby Dragon
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Giant Snowball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball Arrows Wizard Mega Knight
Giant Snowball Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Giant Snowball Arrows Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Giant Snowball Wizard Baby Dragon Skeleton King
Giant Snowball Arrows
Mega Knight
Giant Snowball Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076