Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Witch Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Elixir Golem Witch Ice Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Witch
Zap
Spear Goblins Bats Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Elixir Golem Witch Ice Wizard
The Log
Spear Goblins Elixir Golem Witch
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem Witch
Arrows
Spear Goblins Bats Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Elixir Golem Witch Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Witch Ice Wizard Mother Witch
Poison
Spear Goblins Bats Elixir Golem Witch Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Witch Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Elixir Golem Ice Wizard Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Arrows Elixir Golem Ice Wizard Mother Witch Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Elixir Golem Mega Knight
Bats
Mega Knight Elixir Golem
Arrows
Elixir Golem Mother Witch Mega Knight
Elixir Golem
Spear Goblins Bats Arrows Witch Ice Wizard Mother Witch
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Ice Wizard
Elixir Golem
Mother Witch
Arrows Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Witch Mother Witch

Synergie w obronie 1 13

Spear Goblins
Bats Arrows Ice Wizard Mega Knight
Bats
Spear Goblins Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Ice Wizard Mother Witch
Elixir Golem
Witch
Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Spear Goblins Bats Arrows Witch Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Arrows Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Witch Ice Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins
Bats Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Ice Wizard
Witch Bats Ice Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Witch Ice Wizard
Spear Goblins Ice Wizard Mega Knight
Bats Witch Ice Wizard Mother Witch Spear Goblins Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Witch Ice Wizard
Mega Knight Bats Witch Ice Wizard
Mega Knight Bats Arrows Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Witch
Arrows Mega Knight Spear Goblins Bats Witch Ice Wizard
Arrows Witch Spear Goblins Bats Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Arrows Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Witch
Mega Knight Bats
Witch Mega Knight
Arrows Mother Witch Bats Witch Ice Wizard
Spear Goblins Bats Witch Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Spear Goblins Bats
Bats Arrows Mega Knight Witch Ice Wizard Mother Witch
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Spear Goblins Bats Witch Ice Wizard
Arrows Witch
Arrows Ice Wizard
Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Spear Goblins Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Witch Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Witch Ice Wizard Mother Witch
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Spear Goblins Bats Witch
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076