Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Dark Prince Golem Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Barbarians Dark Prince Golem Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Skeleton Army Dark Prince Phoenix
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Barbarians Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Bats Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Spear Goblins Barbarians Skeleton Army Dark Prince
The Log
Spear Goblins Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Barbarians Skeleton Army
Poison
Spear Goblins Bats Barbarians Skeleton Army Phoenix
Lightning
Dark Prince Phoenix
Rocket
Barbarians Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Skeleton Army Dark Prince Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Skeleton Army Fireball Dark Prince Phoenix Barbarians Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Bats Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Dark Prince Golem
Bats
Dark Prince Golem
Barbarians
Fireball
Golem Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Spear Goblins Bats Fireball Golem
Golem
Fireball Spear Goblins Bats Dark Prince
Phoenix

Synergie w obronie 0 7

Spear Goblins
Bats Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Bats
Spear Goblins Dark Prince
Barbarians
Spear Goblins Skeleton Army
Fireball
Dark Prince
Skeleton Army
Spear Goblins Barbarians
Dark Prince
Spear Goblins Bats Fireball
Golem
Phoenix

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball
Barbarians Skeleton Army Bats Dark Prince Phoenix
Barbarians Skeleton Army Bats Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Bats Dark Prince Phoenix
Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Skeleton Army Spear Goblins Bats Dark Prince
Bats Spear Goblins Fireball Phoenix
Barbarians Fireball Phoenix
Barbarians Skeleton Army Phoenix
Skeleton Army Spear Goblins Barbarians Dark Prince Phoenix
Bats Barbarians Skeleton Army Spear Goblins Fireball Dark Prince
Spear Goblins Bats Fireball Phoenix
Barbarians Skeleton Army Bats Fireball Dark Prince
Fireball Skeleton Army Bats Barbarians Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Phoenix
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Spear Goblins Bats Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Spear Goblins Bats Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians Phoenix
Skeleton Army Dark Prince Spear Goblins Bats Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Spear Goblins Fireball Dark Prince
Fireball Phoenix
Barbarians Skeleton Army Spear Goblins Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Bats Barbarians Fireball Phoenix
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Phoenix
Fireball Bats
Skeleton Army Dark Prince Spear Goblins Bats Barbarians Fireball Phoenix
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Phoenix
Spear Goblins Bats Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince Phoenix
Barbarians Skeleton Army Phoenix
Bats Barbarians Dark Prince Phoenix
Skeleton Army Barbarians Fireball Dark Prince Phoenix
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Phoenix Spear Goblins Bats Fireball Dark Prince
Bats Barbarians Fireball Dark Prince Phoenix
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince
Fireball Spear Goblins Bats
Fireball
Fireball
Bats Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Spear Goblins Bats Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Dark Prince
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076