Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

5 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bomber Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Spear Goblins Bomber Clone
Zap
Spear Goblins Bomber Clone
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bomber Clone Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Spear Goblins Bomber Clone Giant Skeleton
Earthquake
Spear Goblins Bomber Clone
Arrows
Spear Goblins Bomber Clone
Royal Delivery
Spear Goblins Bomber Clone Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Clone Electro Wizard Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bomber Clone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Clone Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bomber Clone Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bomber Clone Royal Ghost

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Bomber
Giant Skeleton Mega Knight
Clone
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Clone Spear Goblins Bomber Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Spear Goblins Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Clone Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Clone Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Bomber Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Spear Goblins
Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Bomber
Royal Ghost Electro Wizard
Clone
Giant Skeleton
Spear Goblins Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Spear Goblins Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Spear Goblins Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Electro Wizard Magic Archer
Bomber Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Electro Wizard Mega Knight
Bomber Giant Skeleton Mega Knight
Spear Goblins Bomber Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Bomber Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Electro Wizard
Mega Knight Spear Goblins Bomber Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Spear Goblins Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Royal Ghost Mega Knight Spear Goblins Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Spear Goblins Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Spear Goblins Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Spear Goblins Magic Archer
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Bomber Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Bomber Giant Skeleton Magic Archer
Mega Knight Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Bomber Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Magic Archer
Bomber Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Spear Goblins Bomber Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Bomber
Bomber Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Spear Goblins Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer
Giant Skeleton
Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076