Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Hunter Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bomber Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Wall Breakers Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bomber Wall Breakers Prince
Giant Snowball
Spear Goblins Bomber Wall Breakers Witch Electro Dragon
Zap
Spear Goblins Bomber Wall Breakers Witch Prince
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bomber Knight Wall Breakers Hunter Witch
The Log
Spear Goblins Bomber Wall Breakers Hunter Witch Prince
Earthquake
Spear Goblins Bomber Witch
Arrows
Spear Goblins Bomber Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bomber Knight Wall Breakers Hunter Witch Prince Electro Dragon
Fireball
Bomber Wall Breakers Hunter Witch Electro Dragon
Poison
Spear Goblins Bomber Hunter Witch Electro Dragon
Lightning
Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon
Rocket
Hunter Witch Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bomber Wall Breakers Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bomber Wall Breakers Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Wall Breakers Prince
Bomber
Knight Prince
Knight
Spear Goblins Wall Breakers Bomber Hunter Witch Prince Electro Dragon
Wall Breakers
Knight Spear Goblins
Hunter
Knight Prince
Witch
Knight Prince
Prince
Spear Goblins Bomber Knight Hunter Witch
Electro Dragon
Knight

Synergie w obronie 4 6

Spear Goblins
Knight Prince Electro Dragon
Bomber
Knight
Knight
Spear Goblins Bomber Hunter Electro Dragon Witch
Wall Breakers
Hunter
Knight Prince
Witch
Knight Prince Electro Dragon
Prince
Spear Goblins Hunter Witch
Electro Dragon
Knight Spear Goblins Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Knight Electro Dragon
Hunter Knight Witch Prince Electro Dragon
Hunter Witch Prince Bomber Knight Electro Dragon
Hunter Witch Prince Knight Electro Dragon
Bomber Prince
Spear Goblins Bomber Hunter Electro Dragon
Hunter Spear Goblins Witch Electro Dragon
Electro Dragon
Hunter Witch Prince
Knight Spear Goblins Bomber Hunter Prince
Witch Spear Goblins Bomber Knight Hunter Electro Dragon
Hunter Spear Goblins Witch Electro Dragon
Hunter Prince Bomber Knight Witch Electro Dragon
Bomber Hunter Witch Prince Electro Dragon
Knight Hunter Prince
Hunter Prince
Bomber Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon
Spear Goblins Bomber Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon
Hunter Witch Spear Goblins Bomber Knight Electro Dragon
Hunter Prince
Bomber Spear Goblins Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Witch Prince
Bomber Knight Hunter Prince Electro Dragon
Spear Goblins Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon
Hunter Prince Knight
Knight Hunter Witch Prince
Hunter Witch Electro Dragon
Prince Spear Goblins Knight Hunter Witch
Knight Hunter Prince
Electro Dragon Spear Goblins Knight Witch Prince
Witch
Knight Hunter Witch Prince Electro Dragon
Prince
Prince Knight Hunter Witch
Bomber Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Spear Goblins Bomber Knight Hunter Prince
Bomber Hunter Witch Electro Dragon
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Prince
Bomber
Spear Goblins Hunter Witch Electro Dragon
Bomber Witch
Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Knight Prince Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Hunter
Electro Dragon
Prince
Spear Goblins Bomber Hunter Witch Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber
Bomber Hunter Prince Electro Dragon
Bomber Witch Electro Dragon
Prince
Prince
Electro Dragon
Bomber Hunter Witch Electro Dragon
Witch
Hunter Witch Electro Dragon
Witch Prince Electro Dragon
Hunter Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Bomber Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Prince
Spear Goblins Witch Prince Electro Dragon
Hunter Witch Electro Dragon
Knight Hunter Prince Electro Dragon
Bomber Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch Prince
Prince
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076