Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Magic Archer Sparky Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Sparky
Giant Snowball
Spear Goblins Bats
Zap
Spear Goblins Bats Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Spear Goblins Magic Archer Sparky
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Sparky
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Electro Spirit Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Spear Goblins Bats Magic Archer Sparky
Fireball
Magic Archer Sparky
Poison
Spear Goblins Bats Magic Archer Sparky
Lightning
Magic Archer Sparky Monk
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Rocket Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Bats Rocket Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball Magic Archer Monk Rocket Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Sparky
Spear Goblins
Sparky
Bats
Sparky
Fireball
Electro Spirit Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer
Fireball
Sparky
Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball
Monk

Synergie w obronie 0 2

Electro Spirit
Spear Goblins
Bats
Bats
Spear Goblins Sparky
Fireball
Rocket
Magic Archer
Sparky
Bats
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Spear Goblins Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Bats Monk
Rocket Sparky Bats
Sparky Bats Monk
Fireball Rocket Sparky Monk
Fireball Electro Spirit Spear Goblins Bats Magic Archer
Bats Rocket Electro Spirit Spear Goblins Fireball Magic Archer
Rocket Electro Spirit Fireball Magic Archer Sparky Monk
Sparky
Spear Goblins Sparky
Bats Electro Spirit Spear Goblins Fireball Magic Archer
Spear Goblins Bats Fireball Magic Archer
Sparky Bats Fireball Rocket
Fireball Rocket Sparky Electro Spirit Bats Magic Archer
Sparky
Rocket Monk Fireball Sparky
Sparky Bats Fireball
Fireball Electro Spirit Spear Goblins Bats Magic Archer
Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball Magic Archer
Sparky
Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Fireball Sparky
Fireball Rocket Magic Archer Monk
Spear Goblins Bats Rocket Sparky
Rocket Bats Fireball Sparky Monk
Sparky
Fireball Rocket Electro Spirit Bats Magic Archer Monk
Rocket Sparky Spear Goblins Bats Fireball
Sparky
Rocket Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball Magic Archer Sparky Monk
Sparky
Bats Sparky
Rocket Monk Fireball
Rocket Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball Rocket Magic Archer Monk
Bats Electro Spirit Fireball Magic Archer Sparky
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Rocket Sparky Monk
Fireball Monk Magic Archer
Rocket Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Rocket Sparky
Fireball Rocket Magic Archer Sparky
Fireball Electro Spirit Spear Goblins Bats Rocket Magic Archer Monk
Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Monk
Rocket Bats Fireball Sparky
Rocket Monk Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Monk Rocket Magic Archer
Rocket Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Rocket Magic Archer Monk
Fireball Magic Archer Sparky
Rocket Spear Goblins Fireball Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Rocket Sparky
Monk Fireball Rocket Sparky
Bats Rocket Sparky
Rocket Fireball Magic Archer Sparky Monk
Rocket Fireball Magic Archer Monk
Rocket Fireball Magic Archer Sparky Monk
Rocket Fireball
Rocket Sparky Monk
Rocket Fireball Monk
Electro Spirit Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky Monk
Fireball Magic Archer Sparky Monk
Fireball Rocket Magic Archer Sparky
Bats Fireball Magic Archer Sparky
Rocket Electro Spirit Bats Fireball
Fireball Sparky
Fireball Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Electro Spirit Fireball Magic Archer Sparky Monk
Sparky
Rocket Fireball Magic Archer Sparky Monk
Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket Magic Archer Monk
Fireball
Fireball Rocket Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Rocket Monk Fireball Sparky
Sparky
Electro Spirit Bats Fireball Rocket Magic Archer Sparky
Bats Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket Magic Archer Sparky Monk
Sparky
Fireball Rocket Sparky Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076