Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Hunter Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Fisherman Skeleton King
Zap
Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Tesla Goblin Cage Hunter Electro Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Cage Hunter Fisherman Skeleton King
Earthquake
Tesla Goblin Cage Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Fireball
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Poison
Goblin Cage Hunter Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Rocket
Hunter Bowler Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Bowler Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fisherman Tesla Goblin Cage Hunter Electro Wizard Mother Witch Skeleton King Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Fisherman Tesla Goblin Cage Hunter

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Goblin Cage
Hunter
Hunter
Fisherman Goblin Cage Bowler
Bowler
Hunter Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Fisherman
Hunter Bowler
Electro Wizard
Bowler
Mother Witch
Bowler
Skeleton King

Synergie w obronie 1 15

Tesla
Bowler Electro Wizard Mother Witch
Goblin Cage
Hunter Bowler Electro Wizard Mother Witch
Hunter
Fisherman Goblin Cage Bowler Electro Wizard Skeleton King
Bowler
Tesla Goblin Cage Hunter Electro Wizard Mother Witch
Fisherman
Hunter Mother Witch Skeleton King
Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler
Mother Witch
Tesla Goblin Cage Bowler Fisherman Skeleton King
Skeleton King
Hunter Fisherman Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Tesla Goblin Cage Electro Wizard
Hunter Tesla Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard Skeleton King
Goblin Cage Bowler
Bowler Tesla Hunter Electro Wizard Mother Witch
Tesla Hunter Electro Wizard Goblin Cage
Bowler Tesla Goblin Cage Electro Wizard
Tesla Hunter Goblin Cage Fisherman Skeleton King
Tesla Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Mother Witch Tesla Hunter Bowler Fisherman Skeleton King
Tesla Hunter Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Electro Wizard
Bowler Tesla Goblin Cage Hunter Electro Wizard Skeleton King
Tesla Goblin Cage Hunter Electro Wizard Skeleton King
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Goblin Cage Hunter Tesla Bowler Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Tesla Goblin Cage Hunter Fisherman Electro Wizard
Bowler Tesla Hunter Fisherman Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Goblin Cage Bowler Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Tesla Hunter Bowler Fisherman
Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Hunter Bowler Tesla Goblin Cage Fisherman Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman
Mother Witch Tesla Hunter Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler Electro Wizard
Tesla Goblin Cage Hunter Fisherman
Goblin Cage Electro Wizard
Tesla Goblin Cage
Tesla Goblin Cage Hunter Bowler
Goblin Cage Bowler Electro Wizard
Bowler Tesla Goblin Cage Hunter Skeleton King
Tesla Goblin Cage Bowler
Tesla Electro Wizard Goblin Cage Hunter Bowler Fisherman Skeleton King
Bowler Tesla Goblin Cage Hunter Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Goblin Cage Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bowler Fisherman Electro Wizard
Bowler
Mother Witch Hunter
Bowler
Hunter Bowler
Fisherman
Bowler Fisherman Electro Wizard
Bowler Fisherman Electro Wizard
Hunter Bowler Fisherman
Fisherman
Fisherman
Hunter Bowler
Bowler
Fisherman
Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Bowler Mother Witch
Bowler
Bowler Fisherman
Mother Witch Hunter Bowler
Fisherman
Hunter Bowler Fisherman Electro Wizard
Bowler Fisherman
Fisherman
Hunter Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Bowler
Hunter
Electro Wizard
Bowler
Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Hunter Bowler Electro Wizard
Bowler Skeleton King
Bowler Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Bowler Electro Wizard
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076