Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Electro Giant Magic Archer Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch Little Prince
Zap
Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Magic Archer Little Prince
The Log
Witch Little Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Little Prince
Royal Delivery
Valkyrie Witch Magic Archer Little Prince
Fireball
Witch Magic Archer Little Prince
Poison
Witch Magic Archer Little Prince
Lightning
Valkyrie Witch Magic Archer Little Prince
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Tornado Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Tornado Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Tornado Little Prince Valkyrie Magic Archer Witch Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Tornado Little Prince Valkyrie

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Tornado Witch Magic Archer Little Prince
Mirror
Electro Giant Tornado Magic Archer
Tornado
Electro Giant Magic Archer Valkyrie Mirror Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Tornado Mega Knight
Electro Giant
Mirror Tornado
Magic Archer
Tornado Valkyrie Mirror Mega Knight
Mega Knight
Tornado Witch Magic Archer
Little Prince
Valkyrie

Synergie w obronie 2 13

Valkyrie
Mirror Tornado Witch Magic Archer Little Prince
Mirror
Tornado Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Tornado
Mirror Magic Archer Valkyrie Witch Electro Giant Mega Knight Little Prince
Witch
Valkyrie Tornado Mega Knight
Electro Giant
Tornado
Magic Archer
Tornado Valkyrie Mirror Mega Knight
Mega Knight
Mirror Tornado Witch Magic Archer
Little Prince
Valkyrie Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Witch Mega Knight
Tornado Witch Mega Knight Valkyrie
Witch Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Tornado Mega Knight
Tornado Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Tornado Witch Magic Archer Little Prince
Valkyrie Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Witch Tornado
Tornado Valkyrie Mega Knight Little Prince
Valkyrie Witch Tornado Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Tornado Witch Magic Archer
Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Tornado Witch Magic Archer
Mega Knight
Tornado Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Tornado Witch
Valkyrie Mega Knight Tornado Witch Magic Archer Little Prince
Valkyrie Tornado Witch Magic Archer Mega Knight Little Prince
Tornado
Valkyrie Mega Knight Witch Electro Giant Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Electro Giant
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Tornado
Valkyrie Witch Mega Knight
Electro Giant Tornado Witch Magic Archer
Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Tornado Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Tornado Electro Giant
Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Witch Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Giant Valkyrie Tornado Magic Archer Little Prince
Valkyrie Mega Knight Witch Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Giant Tornado Witch Magic Archer
Tornado Witch Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado
Tornado
Valkyrie Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Tornado
Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Tornado Witch Electro Giant Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer Mega Knight
Tornado
Tornado
Tornado Electro Giant Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight Little Prince
Witch
Tornado Witch Magic Archer
Tornado Witch Magic Archer Mega Knight
Tornado Magic Archer
Tornado Witch Electro Giant Magic Archer Little Prince
Witch Electro Giant
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Witch Magic Archer
Tornado Witch Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Tornado Witch Magic Archer
Tornado Witch Magic Archer
Tornado Witch Electro Giant Magic Archer Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076