Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Zap
Witch Bandit Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch Little Prince
The Log
Witch Bandit Little Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Night Witch Little Prince
Royal Delivery
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Fireball
Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Poison
Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Little Prince
Lightning
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon Night Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Little Prince Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Wizard Bandit Little Prince Valkyrie

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Witch Bandit Electro Wizard Little Prince
Witch
Valkyrie Bandit
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Valkyrie Bandit
Inferno Dragon
Night Witch
Little Prince
Valkyrie Bandit

Synergie w obronie 0 18

Valkyrie
Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch Little Prince
Witch
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Valkyrie Witch Bandit Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Bandit
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Valkyrie Witch Bandit Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard
Night Witch
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Little Prince
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch
Witch Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Witch Inferno Dragon Night Witch Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Witch Ice Wizard Night Witch Little Prince
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Ice Wizard Night Witch
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch Little Prince
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Bandit Night Witch
Inferno Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch Little Prince
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard Night Witch Little Prince
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon
Bandit Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Bandit Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Witch Bandit Inferno Dragon Night Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Valkyrie Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Witch
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch Bandit Night Witch
Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Night Witch Little Prince
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Bandit
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Valkyrie
Valkyrie
Witch Ice Wizard
Witch
Ice Wizard
Bandit
Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit
Night Witch
Bandit Electro Wizard
Valkyrie Witch Little Prince
Night Witch
Valkyrie Witch Ice Wizard Little Prince
Witch Inferno Dragon
Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Bandit
Bandit
Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Little Prince
Electro Wizard Witch
Night Witch
Bandit Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Witch Bandit Night Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Little Prince
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076