Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Royal Hogs Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Clone Prince
Giant Snowball
Royal Hogs Clone Witch
Zap
Royal Hogs Clone Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Royal Hogs Clone Witch Magic Archer
The Log
Royal Hogs Clone Witch Prince
Earthquake
Royal Hogs Clone Witch
Arrows
Royal Hogs Clone Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Royal Hogs Clone Witch Prince Magic Archer
Fireball
Wizard Royal Hogs Clone Witch Magic Archer
Poison
Wizard Royal Hogs Clone Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Royal Hogs Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Clone Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Clone Valkyrie Magic Archer Wizard Royal Hogs Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Clone Valkyrie Magic Archer

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Prince Wizard Royal Hogs Witch Magic Archer
Wizard
Valkyrie Royal Hogs Rage Prince
Royal Hogs
Valkyrie Wizard Clone Magic Archer
Rage
Witch Wizard Prince
Clone
Royal Hogs Witch Magic Archer
Witch
Rage Valkyrie Clone Prince
Prince
Valkyrie Wizard Rage Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Royal Hogs Clone Prince

Synergie w obronie 0 7

Valkyrie
Wizard Witch Prince Magic Archer
Wizard
Valkyrie Prince
Royal Hogs
Rage
Clone
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Prince
Witch Prince Valkyrie
Witch Prince Valkyrie
Valkyrie Prince
Valkyrie Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Witch Prince
Valkyrie Prince
Valkyrie Witch Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Prince Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer
Prince
Prince
Wizard Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer
Prince
Valkyrie Wizard Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince
Valkyrie Witch Prince
Wizard Witch Magic Archer
Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Prince
Valkyrie Witch Prince Magic Archer
Witch
Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince
Prince Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Witch Magic Archer
Witch Valkyrie Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard
Wizard Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer
Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Prince Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Prince
Wizard Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Prince
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076