Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Balloon Lumberjack Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Balloon Lumberjack
Skeleton Army
Balloon
Valkyrie Lumberjack Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Balloon Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Magic Archer
Valkyrie Balloon Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Balloon Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 15

Valkyrie
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Lumberjack
Wizard Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie
Wizard Valkyrie Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Valkyrie Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076