Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Guards Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Guards Skeleton Army Witch
The Log
Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Wizard Guards Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Guards Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Skeleton Army Baby Dragon Wizard Witch Balloon Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Skeleton Army Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon
Rocket
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Balloon Lightning
Witch
Baby Dragon
Balloon
Wizard Baby Dragon
Lightning
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Wizard
Guards Skeleton Army
Rocket
Guards
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Wizard Guards
Baby Dragon
Guards Witch
Witch
Guards Baby Dragon
Balloon
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Lightning Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Witch
Rocket Skeleton Army Witch Lightning
Skeleton Army Witch Guards
Lightning Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Guards Baby Dragon
Rocket Lightning Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Lightning Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Guards Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Wizard Rocket Guards Witch Lightning
Wizard Rocket Skeleton Army Guards Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Lightning
Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Guards
Wizard Skeleton Army Guards Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Witch
Wizard Rocket Baby Dragon Lightning
Guards Skeleton Army Rocket Witch Lightning
Rocket Guards Skeleton Army Lightning
Guards Skeleton Army Witch
Wizard Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Guards Skeleton Army Witch Lightning
Skeleton Army
Rocket Lightning Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Guards Skeleton Army
Guards Witch
Rocket Skeleton Army Lightning Guards
Rocket Skeleton Army Lightning Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Witch Rocket Baby Dragon Lightning
Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Rocket Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Lightning Baby Dragon
Lightning Rocket Guards
Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Rocket Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Lightning
Wizard Lightning
Rocket Lightning Guards
Rocket Lightning Wizard
Lightning Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Lightning Baby Dragon
Lightning Rocket Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Rocket Lightning Wizard Baby Dragon Witch
Lightning Wizard Rocket Baby Dragon
Lightning Rocket
Rocket Lightning
Rocket Lightning Wizard Baby Dragon
Rocket Lightning Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Lightning Baby Dragon
Rocket Lightning Wizard
Rocket Lightning
Rocket Lightning Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Lightning
Lightning Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Lightning Wizard Guards Witch
Lightning
Lightning Wizard Rocket
Rocket Lightning
Rocket Wizard Lightning
Lightning Rocket Guards Skeleton Army Witch
Rocket Lightning Wizard Baby Dragon Witch
Lightning Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Lightning
Rocket Lightning
Rocket Guards Baby Dragon Witch Lightning
Rocket Witch Lightning
Lightning Rocket Baby Dragon Witch
Lightning Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076