Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Clone Lumberjack
Zap
Goblin Gang Clone
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Gang Clone Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Goblin Gang Clone
Arrows
Goblin Gang Clone
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Goblin Gang Wizard Clone Electro Wizard Lumberjack
Poison
Goblin Gang Wizard Clone Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Clone Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblin Gang Clone Electro Wizard Lumberjack Wizard Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Goblin Gang Clone Electro Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Mirror Clone Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton Lumberjack
Rocket
Mirror
Mirror
Goblin Gang Rocket Giant Skeleton Lumberjack
Clone
Giant Skeleton Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton
Clone Goblin Gang Wizard Mirror Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Clone Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Wizard Mirror Clone Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Goblin Gang
Mirror Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Mirror
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Clone
Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Mirror Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Goblin Gang Wizard Mirror Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Wizard
Lumberjack Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Lumberjack Giant Skeleton Electro Wizard
Lumberjack Goblin Gang Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Rocket Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Lumberjack
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Lumberjack
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Lumberjack Goblin Gang Wizard Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Rocket Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Rocket Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Wizard Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Lumberjack Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Rocket Lumberjack
Goblin Gang Giant Skeleton Lumberjack Rocket Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Giant Skeleton Lumberjack Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Lumberjack
Wizard Rocket Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang
Giant Skeleton Lumberjack
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Goblin Gang Wizard Lumberjack
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Rocket Giant Skeleton Lumberjack
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Giant Skeleton
Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket
Wizard Rocket
Wizard
Wizard
Wizard
Rocket Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Rocket Wizard Electro Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard
Rocket Wizard
Rocket Giant Skeleton
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Rocket
Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard
Wizard Rocket
Rocket Electro Wizard
Giant Skeleton
Rocket Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Rocket Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Rocket Giant Skeleton
Goblin Gang Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076