Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Firecracker Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Arrows Firecracker Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Arrows Firecracker

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Hog Rider Electro Wizard Archers Mega Knight
Archers
Zap Arrows Hog Rider Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Archers Mega Knight
Firecracker
Zap Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Zap Arrows Firecracker Archers Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Arrows Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Zap
Electro Wizard Mega Knight Archers Arrows Firecracker Skeleton Army
Archers
Zap Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap
Firecracker
Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Archers Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Archers Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Arrows Firecracker
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Archers Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Archers Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Zap Arrows Archers Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Arrows Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Archers Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Archers Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Archers Firecracker
Arrows Mega Knight Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Archers Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Electro Wizard
Zap Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard Archers Skeleton Army
Zap Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076