Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards
Giant Snowball
Archers Guards Electro Dragon
Zap
Archers Guards
Barbarian Barrel
Archers Knight Guards
The Log
Archers Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Knight Guards Electro Dragon
Fireball
Archers Electro Dragon
Poison
Archers Guards Electro Dragon
Lightning
Knight Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Arrows Knight Guards Fireball Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Archers Knight Guards Electro Dragon The Log
Archers
Knight Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Fireball Archers Knight
Knight
Archers Zap Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Fireball
Zap Arrows Knight The Log
Guards
Zap The Log
Electro Dragon
Zap Archers Knight
The Log
Zap Knight Fireball Guards

Synergie w obronie 4 15

Zap
Fireball Archers Arrows Knight Guards Electro Dragon The Log
Archers
Knight Zap Guards The Log
Arrows
Zap Knight Fireball
Knight
Archers Electro Dragon Zap Arrows Fireball The Log
Fireball
Zap The Log Arrows Knight
Guards
Zap Archers Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Knight Zap Guards The Log
The Log
Fireball Zap Archers Knight Guards Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Dragon The Log
Zap Knight Electro Dragon The Log
Archers Knight Electro Dragon
Knight Guards Electro Dragon
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log Zap Archers Guards Electro Dragon
Zap Archers Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Knight Guards Archers
Archers Guards Zap Arrows Knight Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Zap Archers Fireball Electro Dragon
Zap Knight Fireball Guards Electro Dragon The Log
Fireball Zap Arrows Guards Electro Dragon The Log
Knight
Zap Fireball The Log
Arrows Knight Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Zap Archers Knight Guards Electro Dragon The Log
Zap Arrows The Log Archers Knight Fireball Guards Electro Dragon
Archers Arrows Knight Fireball Guards Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Arrows Knight Electro Dragon The Log
Guards Zap Knight Electro Dragon The Log
Guards Zap Knight Fireball The Log
Knight Guards
Arrows Fireball Zap Archers Electro Dragon
Guards Archers Knight Fireball
Knight
Zap Electro Dragon Knight Fireball The Log
Guards
Knight Guards Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Guards The Log
Knight Fireball Guards
Archers Fireball Electro Dragon
Guards Electro Dragon Zap Archers Knight Fireball The Log
Arrows Zap Archers Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Guards Electro Dragon The Log
Arrows Fireball Zap Electro Dragon The Log
Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Knight Fireball Guards The Log
Fireball Zap Arrows The Log
Arrows Fireball Zap Electro Dragon
Archers Arrows The Log
Arrows Fireball The Log Zap Electro Dragon
Arrows Fireball The Log Zap Electro Dragon
Fireball Guards Electro Dragon
Zap Arrows Knight Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Zap Archers Arrows Electro Dragon
Knight Fireball The Log
Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball The Log
Zap Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Fireball
Zap Archers Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Zap Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Fireball The Log
Arrows Fireball
The Log
Zap Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Zap Arrows The Log Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball The Log Zap Electro Dragon
Fireball Zap Arrows Electro Dragon The Log
Fireball Zap Arrows The Log
Zap Archers Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fireball Guards
Fireball
Zap Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball The Log
Zap Archers Fireball Guards Electro Dragon
Fireball Zap Archers Arrows Electro Dragon
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight Electro Dragon
Arrows The Log Zap Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fireball Guards The Log
Zap Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Zap Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076