Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Elixir Golem
Giant Snowball
Archers Goblin Gang
Zap
Archers Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Bomb Tower
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Bomb Tower
Arrows
Archers Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Bomb Tower
Poison
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Bomb Tower
Lightning
Bomb Tower Monk
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Bomb Tower Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Bomb Tower Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Archers Elixir Golem Mega Knight
Archers
Zap Elixir Golem Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Elixir Golem Monk
Firecracker
Zap Elixir Golem Goblin Gang Mega Knight Monk
Elixir Golem
Firecracker Zap Archers Goblin Gang Monk
Bomb Tower
Mega Knight
Zap Archers Firecracker
Monk
Goblin Gang Firecracker Elixir Golem

Synergie w obronie 2 11

Zap
Bomb Tower Mega Knight Archers Goblin Gang Firecracker
Archers
Zap Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Goblin Gang
Zap Archers Firecracker Bomb Tower
Firecracker
Zap Archers Goblin Gang Bomb Tower Mega Knight
Elixir Golem
Bomb Tower
Zap Archers Goblin Gang Firecracker
Mega Knight
Zap Archers Firecracker
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Bomb Tower Zap Goblin Gang Firecracker Mega Knight Monk
Goblin Gang Bomb Tower Mega Knight Archers
Bomb Tower Goblin Gang Firecracker Mega Knight Monk
Firecracker Bomb Tower Mega Knight Monk
Goblin Gang Zap Archers Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Bomb Tower
Zap Bomb Tower Mega Knight Monk
Goblin Gang Bomb Tower
Goblin Gang Archers Firecracker Mega Knight
Archers Goblin Gang Zap Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Zap Archers Goblin Gang Firecracker
Bomb Tower Mega Knight Zap Goblin Gang
Bomb Tower Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Monk Zap Goblin Gang Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Goblin Gang Firecracker
Bomb Tower Mega Knight Zap Archers Goblin Gang Firecracker
Zap Bomb Tower Archers Firecracker Mega Knight
Bomb Tower
Goblin Gang Mega Knight Archers Firecracker Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Bomb Tower Mega Knight Monk
Goblin Gang Mega Knight Zap Bomb Tower
Goblin Gang Mega Knight Zap Monk
Goblin Gang Mega Knight
Firecracker Zap Archers Goblin Gang Bomb Tower Monk
Goblin Gang Archers Bomb Tower
Mega Knight Bomb Tower
Zap Mega Knight Firecracker Bomb Tower Monk
Goblin Gang
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Monk Zap
Mega Knight Goblin Gang Bomb Tower
Archers Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Goblin Gang Zap Archers Firecracker Bomb Tower Monk
Mega Knight Zap Archers Firecracker Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Monk
Firecracker Monk Zap
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Zap Monk
Archers Firecracker
Zap Firecracker
Monk Zap Firecracker
Goblin Gang
Firecracker Monk Zap
Monk Zap Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker Monk
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Monk
Zap Archers Firecracker Mega Knight Monk
Zap Firecracker Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Monk
Zap Monk
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Zap Monk
Zap Mega Knight Monk
Zap Firecracker
Zap Archers Firecracker
Zap Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Firecracker Monk
Mega Knight
Firecracker Monk
Zap Archers Goblin Gang
Zap Archers Firecracker Monk
Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Monk Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076