Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Dark Prince
Giant Snowball
Archers Baby Dragon
Zap
Archers Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Dark Prince Ice Wizard
The Log
Archers Dark Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Archers Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Archers Ice Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Ice Wizard Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 5 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Archers Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Archers
Knight Zap Giant Baby Dragon Dark Prince
Knight
Archers Baby Dragon Zap Fireball Ice Wizard
Fireball
Zap Knight Giant Baby Dragon Dark Prince
Giant
Zap Dark Prince Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Knight Zap Archers Fireball Giant Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Giant Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Giant Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 4 14

Zap
Fireball Archers Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Archers
Knight Zap Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Zap Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Knight Dark Prince Ice Wizard
Giant
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Archers Knight Dark Prince
Dark Prince
Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Zap Archers Fireball Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Baby Dragon
Zap Knight Dark Prince Ice Wizard
Archers Knight Dark Prince Ice Wizard
Knight Dark Prince Ice Wizard
Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Ice Wizard
Knight Archers Dark Prince Ice Wizard
Archers Ice Wizard Zap Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince
Knight
Zap Fireball
Knight Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Zap Baby Dragon Archers Knight Fireball Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince Archers Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers Knight Baby Dragon
Zap Knight Dark Prince
Dark Prince Zap Knight Fireball
Knight Dark Prince
Fireball Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Dark Prince Archers Knight Fireball Ice Wizard
Knight Dark Prince
Zap Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Knight Dark Prince
Zap Fireball Dark Prince
Dark Prince Knight Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Zap Archers Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Zap Archers Fireball Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Zap Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Dark Prince
Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Archers Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Archers Fireball Baby Dragon Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076