Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Firecracker Guards Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Firecracker Electro Wizard Mother Witch
Poison
Firecracker Guards Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Electro Wizard Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Firecracker Guards Electro Wizard Mother Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Firecracker

Synergie w ataku 8 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard Guards Mother Witch
Arrows
Zap Mirror P.E.K.K.A Mother Witch
Firecracker
Zap Mirror P.E.K.K.A
Mirror
Zap Arrows Firecracker
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Firecracker Mother Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A
Mother Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 15

Zap
Mirror Electro Wizard Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A Mother Witch
Arrows
Mirror Zap P.E.K.K.A Mother Witch
Firecracker
Zap Mirror Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Mirror
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Guards
Zap Firecracker Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Mirror Guards P.E.K.K.A
Mother Witch
Zap Arrows Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Guards Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Guards Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Guards Firecracker Electro Wizard
Guards Electro Wizard Mother Witch Zap Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Guards Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker Guards Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Guards Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker
Guards P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Arrows Firecracker Mother Witch Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Zap Arrows Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Firecracker
Guards Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Guards Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Mother Witch
Zap Electro Wizard Firecracker Guards
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard Guards
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076