Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Elite Barbarians
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Arrows Firecracker

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard The Log Magic Archer
Arrows
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Zap Arrows Firecracker The Log
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Firecracker The Log
The Log
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 14

Zap
Electro Wizard Arrows Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
The Log Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker The Log Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows The Log Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Elite Barbarians The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Elite Barbarians
P.E.K.K.A Zap Arrows Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Firecracker Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Arrows The Log Magic Archer
Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log Magic Archer
Arrows Firecracker Zap Magic Archer
Arrows Firecracker The Log Magic Archer
Arrows The Log Zap Firecracker Magic Archer
Arrows The Log Zap Firecracker
Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Firecracker Elite Barbarians The Log Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Elite Barbarians The Log Magic Archer
Zap Arrows Firecracker The Log Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker The Log
Arrows
Zap Arrows Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Firecracker The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker The Log Magic Archer
Arrows Firecracker The Log Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows The Log Magic Archer
Zap Arrows Firecracker The Log Magic Archer
Elite Barbarians Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Firecracker
Elite Barbarians
Zap Arrows The Log Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Arrows The Log
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Arrows The Log Zap Firecracker Magic Archer
Zap Arrows
Firecracker Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076