Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Electro Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Witch Electro Dragon
Zap
Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Fireball
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Poison
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Lightning
Witch Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows
Zap
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Zap Goblin Gang
Rage
Witch Electro Dragon
Witch
Rage Zap
Electro Dragon
Zap Rage
Goblinstein

Synergie w obronie 0 8

Zap
Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows
Zap
Goblin Gang
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Goblin Gang Electro Dragon
Rage
Witch
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Firecracker Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Goblin Gang Witch Electro Dragon
Witch Goblin Gang Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Goblin Gang Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Witch Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Goblin Gang Witch Electro Dragon
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Goblin Gang
Zap Goblin Gang
Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Zap Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Arrows Witch Firecracker Electro Dragon
Goblin Gang Arrows Firecracker Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Witch
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Dragon
Goblin Gang Zap Witch Electro Dragon
Goblin Gang Zap
Goblin Gang Witch
Arrows Firecracker Zap Goblin Gang Witch Electro Dragon
Goblin Gang Witch
Zap Electro Dragon Firecracker Witch
Witch Goblin Gang
Witch Electro Dragon
Zap Arrows
Goblin Gang Witch
Firecracker Witch Electro Dragon
Goblin Gang Witch Electro Dragon Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Witch
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon
Firecracker Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Firecracker Zap Witch Electro Dragon
Zap Arrows Witch Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Electro Dragon Firecracker Witch
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Zap Goblin Gang Witch Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows
Goblin Gang Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows
Firecracker Electro Dragon
Zap Electro Dragon Goblin Gang Firecracker Witch
Firecracker Zap Witch Electro Dragon
Electro Dragon Zap Firecracker Witch
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076