Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch Balloon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Balloon
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch Balloon
Rocket
Hog Rider Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Balloon Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows
Zap Hog Rider Balloon Dark Prince
Hog Rider
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch Balloon
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Hog Rider Dark Prince Witch Balloon
Dark Prince
Zap Arrows Hog Rider Baby Dragon Witch Balloon
Witch
Zap Hog Rider Baby Dragon Dark Prince
Balloon
Zap Arrows Hog Rider Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 9

Zap
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows
Zap Dark Prince
Hog Rider
Skeleton Army
Zap
Baby Dragon
Zap Dark Prince Witch
Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Dark Prince
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Dark Prince
Skeleton Army Witch Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Zap Baby Dragon Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Witch Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch
Skeleton Army Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Arrows Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Zap Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Zap Arrows Baby Dragon Witch Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Arrows Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Dark Prince Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince
Zap Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Skeleton Army
Dark Prince Witch
Skeleton Army Zap Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon Dark Prince Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Zap Arrows Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Skeleton Army Dark Prince Witch
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
Dark Prince
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076