Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer Electro Dragon
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Musketeer
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Musketeer Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Musketeer Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Musketeer Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer Inferno Tower Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Arrows Musketeer Electro Wizard Inferno Tower Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Arrows Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Electro Wizard Musketeer Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Musketeer
Zap Electro Dragon The Log Mega Knight
Inferno Tower
Electro Dragon
Zap Musketeer Mega Knight
The Log
Zap Musketeer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 6 16

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Musketeer Inferno Tower Electro Dragon The Log
Arrows
Mega Knight Zap Inferno Tower
Musketeer
The Log Zap Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
The Log Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
The Log
Musketeer Inferno Tower Zap Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Musketeer Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Inferno Tower The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Inferno Tower Electro Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Tower Zap Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Zap Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Musketeer Inferno Tower Electro Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Musketeer
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Musketeer Inferno Tower Zap Electro Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Zap Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Electro Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard
Zap Arrows The Log Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Musketeer Inferno Tower Electro Dragon The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Musketeer Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Musketeer Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Zap Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Musketeer
Mega Knight Musketeer Inferno Tower Electro Dragon
Mega Knight Zap Arrows The Log Electro Wizard
Mega Knight Inferno Tower
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Electro Dragon Electro Wizard Zap Musketeer The Log
Arrows Mega Knight Zap Musketeer Inferno Tower Electro Dragon The Log Electro Wizard
Zap Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Electro Dragon The Log
Arrows Zap Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon
Musketeer The Log
Arrows Musketeer Electro Dragon
Zap Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log
Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Musketeer The Log Mega Knight
Arrows
Musketeer The Log
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log
Zap Arrows The Log Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Zap Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Mega Knight
Zap Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Musketeer
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon The Log Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Zap Electro Wizard Musketeer Electro Dragon
Zap Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows The Log
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Zap Musketeer Electro Dragon
Zap Arrows
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Musketeer The Log Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Zap Musketeer The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076