Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Electro Dragon Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Baby Dragon Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Night Witch Skeleton King
The Log
Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Baby Dragon Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Baby Dragon Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Electro Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Baby Dragon Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Tornado Baby Dragon Night Witch Skeleton King Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Tornado Baby Dragon

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon Golem Night Witch
Arrows
Zap Golem Night Witch
Tornado
Zap Baby Dragon Electro Dragon Golem Night Witch
Baby Dragon
Tornado Golem Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Golem Zap Tornado Baby Dragon
Golem
Arrows Baby Dragon Electro Dragon Night Witch Zap Tornado Skeleton King
Night Witch
Golem Zap Arrows Tornado Skeleton King
Skeleton King
Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 11

Zap
Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon Night Witch
Arrows
Zap Tornado
Tornado
Zap Arrows Baby Dragon Electro Dragon Skeleton King
Baby Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Skeleton King
Electro Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Golem
Night Witch
Zap
Skeleton King
Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Dragon
Zap Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Electro Dragon Skeleton King
Arrows Tornado
Arrows Tornado Zap Baby Dragon Electro Dragon Night Witch
Tornado Zap Arrows Baby Dragon Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Night Witch Skeleton King
Tornado Night Witch
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Arrows Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon Night Witch
Night Witch Zap Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Skeleton King
Tornado Zap
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado
Arrows Baby Dragon Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Night Witch
Night Witch
Arrows Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Night Witch
Zap Electro Dragon Tornado Baby Dragon
Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Night Witch Skeleton King
Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Arrows Zap Baby Dragon Electro Dragon Skeleton King
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Baby Dragon
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Arrows
Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Dragon Skeleton King
Zap Arrows Tornado
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Tornado Baby Dragon Skeleton King
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Baby Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076