Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Witch Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Bomber Bats Hog Rider Witch
Zap
Bomber Bats Witch Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Knight Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Witch Bandit
Earthquake
Bomber Hog Rider Witch
Arrows
Bomber Bats Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Hog Rider Witch Bandit Electro Wizard
Fireball
Bomber Hog Rider Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Bomber Bats Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Knight Bandit Hog Rider Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Knight

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Knight Hog Rider Bandit
Bats
Knight Hog Rider Bomber Zap Bandit
Zap
Hog Rider Electro Wizard Bomber Bats Knight Witch Bandit
Knight
Bats Hog Rider Bomber Zap Witch Electro Wizard
Hog Rider
Bats Zap Knight Bomber Witch Bandit Electro Wizard
Witch
Zap Knight Hog Rider Bandit
Bandit
Bomber Bats Zap Hog Rider Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 4 14

Bomber
Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard
Bats
Knight Bomber Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Bats Knight Witch Bandit
Knight
Bomber Bats Electro Wizard Zap Witch
Hog Rider
Witch
Zap Knight Bandit Electro Wizard
Bandit
Bomber Bats Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Bats Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Electro Wizard
Bats Zap Knight Witch Bandit Electro Wizard
Witch Bomber Bats Knight Bandit Electro Wizard
Witch Bats Knight Bandit Electro Wizard
Bomber
Bomber Bats Zap Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Witch
Zap Bandit Electro Wizard
Witch
Knight Bomber Bandit Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Bomber Zap Knight Bandit
Bats Zap Witch Electro Wizard
Bomber Bats Zap Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bomber Bats Zap Witch Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Bomber Bats Knight Witch Electro Wizard
Bomber Bats Zap Knight Witch Bandit Electro Wizard
Zap Witch Bomber Bats Knight Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Bats Knight Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Bomber Zap Knight
Bandit Bats Zap Knight Witch Electro Wizard
Bats Zap Knight Bandit Electro Wizard
Knight Witch Bandit
Bats Zap Witch Electro Wizard
Bats Knight Witch Bandit Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Bats Knight Witch Bandit
Witch
Bats Knight Witch
Zap Electro Wizard
Knight Witch Bandit
Bomber Witch
Witch Electro Wizard Bomber Bats Zap Knight
Bats Bomber Zap Witch Electro Wizard
Bomber Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight
Bomber Zap
Bats Zap Witch
Bomber Witch
Zap
Zap Bandit
Bats Electro Wizard
Zap Knight Bandit Electro Wizard
Zap
Knight Bandit
Bandit
Zap
Bomber Zap Witch Bandit
Bandit
Bomber Bats
Bomber Zap Bandit Electro Wizard
Bomber Zap Witch
Zap
Zap Bomber Witch
Witch
Zap Witch Bandit Electro Wizard
Zap Witch Bandit
Zap Bandit
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch
Bomber Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch Bandit
Zap Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Bomber Zap
Zap
Zap Bats Witch Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076